第146章 一個老“熟”人(1 / 2)

主要是現在公司內部,普遍對於這款遊戲引擎的認知不足。

從頭學習一款遊戲引擎,是一項非常耗費時間的事情。

哪怕方默這一次拿出來的只是公開版本的簡化版。

那也是需要現在的員工研究上兩個月以上的時間才能吃透的。

這還是這個時代的人,普遍知識學得比較深刻的緣故。

瞭解起來很容易。

否則單純以後世那些泛著清澈又愚蠢目光的大學生們,恐怕需要最少半年。

當然,這些人也都只是普通資質的,那些最頂尖的學生,早就被傑克馬截胡了。

這也是沒辦法的事情。

方默不是神,之前也沒有這方面的思考。

所以讓傑克馬提前將人挖走,也是根本想不到的事情。

只能說這傢伙足夠雞賊且無恥。

如今大半個月過去,至少公司遊戲部門的大部分人,已經記住了基礎按鍵在哪裡。

剩下的就是更加深入的瞭解這款遊戲引擎了。

想要從大學生進化成成熟的程式設計師,需要一段時間。

想要從程式設計師進化成遊戲程式設計師,需要的時間就更長了。

更何況四百人的公司裡,只有一百多號人是遊戲方面的員工。

而這一百多號人裡,又只有10名遊戲程式設計師。

別以為這很多。

因為剩下的不是美術,就是劇情策劃。

換句話說,方默目前手裡的團隊理論上是完全做不出一款遊戲的。

但好在,這其中有著前大宇狂徒工作組的員工。

所以總體上來說,早就已經習慣了這種混亂。

當然,美術、劇情策劃什麼的,其實也不是不能用。

畢竟這年頭的大學生主打的是一個全面。

只是實力上可能不如專業的程式設計師那麼強。

但也僅僅只是差了一些而已。

不過招人的腳步是不會停的。

方默的初步構想,是將端遊和單機遊戲區分開。

如此一來,雖然前期的投入可能大一些。

但好處也是顯而易見的。

這樣區分開之後,公司員工會對於本組和本公司逐漸產生歸屬感。

從而更加磨合。

如同大宇那樣今天大家開發這個專案組。

明天大家一起開發那個專案。

看似是能者多勞。

實則是混亂無比。

單機遊戲的開發,往往會伴隨著諸多構思和考量。

這就意味著在製作完一款遊戲之後,整個專案組會進入一段時間的疲憊期。

如果馬不停蹄的繼續使用,就會讓這些員工喪失原本的天賦。

就算是鋼鐵都有“疲勞”這個說法,更何況是人類?

糟糕的專案管理,導致人員臃腫的同時,又造成諸多問題。

偏偏大宇還喜歡將各部門負責人調來調去。

弄得一個人恨不得掰開兩半用。

為什麼自從95年之後,一直到03年《仙劍2》才開發完成?

而且還只是一個半成品?

是因為原本的工作組沒能力去製作麼?

並不是。

是因為專案管理的災難。

這也是沒辦法的事情。

這年頭單純的遊戲公司,是賺不到什麼錢的。

說實話,方默要不是有了點錢,且拉到了投資,還真的不敢搞。

電子遊戲固然是一個十分賺錢的行業,不過前期的門檻也是非常高的。

別以為動輒幾百萬就很低了。

在這個年代,一部大投資電視劇,也才一千萬左右而已。

方默現在手裡的資金高達上億,那是因為許半夏、陳書婷都投了不少,又接連挖了白江波、徐江的老巢,所以才有了這麼多的資金。

否則他還在苦哈哈的街上混呢。

看了看時間,發現已經臨近中午,方默揉了揉有些空蕩蕩的肚子,慢悠悠地起身前往旁邊的餐館。

畢竟這裡只是臨時基地,暫時還沒有開設自家食堂的想法。

不過這附近的餐館也被充了錢,每天中午騰飛的員工可以來這裡吃飯。

每人每餐一元。

月底根據專人進行核對報銷。

主要是為了避免浪費。

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