第266章 美術資源剽竊風波(1 / 2)

雖然還什麼都沒有,但是僅僅看到這個遊戲型別,彈幕就已經爭吵了起來。

“我去!太好了,這是要給那些傳統的orpg廠商一點小小的逆天堂震撼啊!期待!”

“作為一名忠實的orpg玩家,早就對現在這些廠商擺爛的狀態不滿意了,逆天堂出手是好事!”

“逆天堂的美術風格加上西幻背景,這得多好玩我不敢想哦!”

“拉倒吧,orpg這個型別早都涼了,逆天堂也救不了,我說的!”

“逆天堂還是適合做獨立遊戲,我覺得orpg恐怕是8行。”

“是啊,相性不合。”

丁講師沒有第一時間表態,而是看著彈幕陷入了沉思。

不得不說逆天堂遊戲還是有一套的,新遊戲的宣傳只是放出了一張圖、一個遊戲型別,竟然就引發了這麼激烈的討論。

顯然支援逆天堂的正反雙方,都有著充足的理由。

正方觀點是,逆天堂遊戲本來就擅長西幻的美術題材,在寫實風格方面的畫面簡直是獨一檔的,這種水平,甚至已經超過了十幾年前擅長製作西幻orpg遊戲的那些國外大廠。

次時代的遊戲畫面,加上逆天堂的頂尖美術,這整個遊戲世界絕對差不了!

其次嘛,就是出於對逆天堂遊戲在玩法創新上的信任了。

到目前為止,逆天堂已經出過很多種型別的遊戲,但每一款遊戲基本上都會有一個或大或小的創新點,總是能給玩家們帶來驚喜。

這些遊戲發售至今,可以說是小毛病不斷,但大毛病沒有。總體來說,都還是很好玩的。

甚至有些人眼中的小毛病,反而變成了遊戲的亮點。

每一款遊戲、每一種型別的遊戲都不翻車,這是相當恐怖的,也給逆天堂積累了非常不錯的口碑,讓玩家們可以無條件地信任。

而反方觀點則是,orpg這個遊戲型別已經不行了!不是針對逆天堂,而是在座的所有遊戲商都不行!已經救不了了!

至於為什麼這個遊戲型別快不行了?其實無非就是這麼幾個原因。

第一,orpg註定是極度殺時間的遊戲,而現在的玩家最缺的就是時間,根本不可能每天都花幾個小時、組織幾十個人去刷團本,然後開荒滅上一個月。

這種遊戲模式意味著那些特別有時間的玩家和沒什麼時間的玩家之間存在一道鴻溝。

而這種模式,也很難去和一些碎片化殺時間的遊戲,比如oba遊戲或者手游去抗衡。

這是orpg遊戲衰落的根本原因,是自然規律,是不可能因為逆天堂這一家公司發生改變的。

第二,orpg遊戲發展到現在已經過去了將近二十年的歷史,它的遊戲機制幾乎已經被挖掘殆盡了。

不管是團隊副本、戰場還是什麼其他遊戲內的玩法,基本上都已經定型了,玩家們也都快玩膩了。

再開發orpg遊戲,很難找到什麼新意,如果只是復刻經典玩法,那玩家們為什麼不去玩那些經典orpg遊戲的懷舊服?

第三,逆天堂遊戲目前的成功,主要還是在單機遊戲上面,但網路遊戲是完全不同的賽道。

別的先不說,就說逆天堂遊戲這個懶狗性格,遊戲發售之後從來不做任何後續更新,一副“祖宗之法不可變”的樣子,就這態度怎麼做orpg遊戲?

正反雙方誰都沒辦法說服誰。

正方強調只要滿足小眾玩家就行了,但反方認為orpg必須有大量的玩家群體才能算是成功,否則會嚴重影響玩家的遊戲體驗,而且玩家少了,也很難收回伺服器的頻寬成本,根本就做不到穩定盈利。

丁講師也很難判斷這遊戲到底能不能成功。

從表面上看,這個遊戲型別就很難做,成功希望渺茫,但逆天堂畢竟是一家特立獨行的遊戲公司,所以還是難免會讓玩家對它有一些不切實際的期待。

“好了,兄弟們不要吵了。

“是騾子是馬牽出來溜溜不就知道了?

“到時候這遊戲出來,大家看看同時線上人數和營收情況,是不是成功也就一目瞭然了。

“現在開香檳或者唱衰,都大可不必。

“不過等這遊戲開發完成,估計怎麼也得一年多以後了吧?現在還處於新建資料夾的狀態,就算逆天堂的效率再高,orpg遊戲的體量在這擺著。

“嗯?臥槽!預計五個月之內開始上線測試!!!

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