授會以‘成本控制做的不好’為由,把它放在第四名。或者即便進了前三,肯定也會改設計,把原本的vr遊戲改成一般的pc遊戲,資源也全面縮水,這樣才能保證以較低的成本做出來。”
“嗯,看何教授怎麼想的吧。”
上課鈴響了,階梯教室很快安靜下來。
何程教授環視眾人:“同學們都到齊了吧?好,那差不多也可以公佈上次作業的名次了。
“不過呢,在公佈名次之前,我還要先講一講這次設計方案的評判標準,也就是說,我具體是如何評選出前三名的。”
他稍微頓了頓,繼續說道:“第一,設計稿的完成度要高。這裡麵包括設計稿最基本的格式,語言的準確度,邏輯和細節的完整度等等。
“這一點很好理解吧,作為設計師,寫設計稿這是基本能力,要是連這個都不具備的話,別說自己做遊戲了,連去遊戲公司打雜都沒人要。
“第二,題材要新穎,玩法要有創意。哪怕是模仿一些成功的遊戲,也得做出自己的創新。
“有些同學的方案,明顯就是在照搬一些成功遊戲。照搬不是問題,畢竟你們都還是學生,要有學習和成長的過程,但如果你們只是照搬,一點都不做原創,那就讓人很失望了。
“第三,要做好成本控制。你要考慮好,這遊戲到底得花多少錢才能做出來,成品能達到你原本設計的幾成效果,最後這遊戲又得如何盈利。
“當然,這一點是隱藏要求,畢竟成本控制這門學問對許多已經進入遊戲行業的人來說也仍舊只是一知半解。但從現在開始,你們就要確立成本控制的意識。所以,這一點我也會納入到前三名方案的評選中。”
此言一出,臺下又有些同學開始小聲討論。
“那這麼說,《平凡人生》肯定沒戲了啊。”
“是啊,感覺何教授幾乎是明示了。”
不過這些討論很快就安靜了下去,因為何程教授已經開始公佈前三名的名單了。
“第三名,《海上的夢》。
“這是一款劇情向的藝術類獨立遊戲,相較於其他類似的方案,它之所以能脫穎而出,一方面是因為劇情寫的不錯,另一方面則是因為給出了明確的美術風格。有了這些美術風格的概念設定,我才能確定它會是一款優秀的藝術類遊戲。
“第二名,《無盡的蟲群》。
“這是一款科幻題材、畫素風的roulike(肉鴿)遊戲。它的設計其實相對簡單,玩家在無盡的異星上抵禦無邊無際、向自己不斷髮起進攻的蟲群,透過殺敵獲取經驗、升級各種技能,再透過技能的隨機搭配構築強力的build。
“它之所以能來到第二名,是因為它在肉鴿玩法方面做得很好,各種技能搭配的爽點十足,而且在成本控制方面十分出色,作為畫素風遊戲,只需要少量的投入就可能獲得高額的回報,是以小博大的典型。
“所以我認為,它的綜合評分比《海上的夢》要更高一些。”
隨著二三名的揭曉,臺下的同學們發出陣陣驚歎。
確實,這兩款遊戲拿到二三名,大家都是服氣的。
對於遊戲設計而言,其實大家的點子都不會差到哪裡去,真正拉開差距的是細節。
《海上的夢》能寫出比較感人的劇情、能給出符合遊戲的具體畫風,而《無盡的蟲群》能自己設計出一套完善的肉鴿玩法系統,這種細節把控能力遠超其他同學,獲得何教授的認可也算是情理之中的事情。
那第一名呢?
不太好猜,但首先應該排除《平凡人生》。
因為二三名都有一個共同點,那就是成本控制很到位。尤其是《無盡的蟲群》,它能比《海上的夢》排名靠前,主要還是因為它的成本控制更出色,更有可能在商業上取得成功。
何教授畢竟也不是做慈善的,他幫學生們開發遊戲,雖說盈利是讓本科生和研究生來分,自己分文不取,但前提得是遊戲能回本才行。
總不能為了幫學生做個遊戲,把財富自由的自己搞得破產吧?
之前鋪墊了那麼多,都已經反覆強調成本控制的問題了,第一名再是《平凡人生》那就說不過去了。
眾人滿是期待地看著何程教授,等著他公佈結果。
何程教授頓了頓,說道:“第一名,《平凡人生》。”
此言一出,臺下的同學們全都愣住了。
“啊?”
大部分人的臉上都露出