然而,在現實之中的戰鬥,需要衡量的地方,卻遠比遊戲之中多得多!
在遊戲之中,角色和角色之間的戰鬥,本質上來說,無非只是對於彼此生命的消耗,哪一方的生命值歸零,那麼就意味著在戰鬥之中失敗了……
說到底,只是資料上的加減法而已,資料是不會騙人的,生命歸零就意味著死亡……
然而,現實之中的戰鬥,卻往往是差之毫釐謬以千里的,同樣是一次攻擊,同樣是一次出拳,或許僅僅只是有幾寸的偏差,都可能會形成兩種截然不同的結果……
可能被對方輕而易舉的閃避,然後被對手反擊造成重傷……
也可能準確的命中對方的要害,給於對手致命的一擊……
同樣的閃避動作,可能讓對方連衣角都碰不到,也可能正好落入對方的攻擊範圍之內……
在現實之中,閃避也好,命中要害也好,都是根據實際的情況去判定的,而這種實際的戰鬥,也是最容易產生差之毫釐謬以千里的情況的……
在這種層面的戰鬥之中,任何一點點的差異,都可能會改變戰鬥的結果!
如果說,現實之中的戰鬥,也需要用真實的資料去表現出來的話,那麼可能需要消耗的資料,會是一個非常可怕的天文數字!
因為,現實之中的戰鬥,畢竟和虛擬遊戲之中的戰鬥,是有著本質上的區別的!
現實之中的實際戰鬥,相比起傳統意義上的網路遊戲來說,往往要細膩許多許多……
如果是在遊戲之中,兩個同職業角色的相互pk,往往是不可能形成一方對於另外一方的完美碾壓的,勝利的一方往往在勝利的時候,能夠剩下了的生命值也是不會太多的,充其量其實就是一種相互拼命的過程,彼此之間以自己的生命值為賭注,相互之間進行博弈,儘可能的用自己的生命值換掉對方更高比例的生命值,儘可能用自己短冷卻時間的技能,換掉對方的大招,儘可能的透過遊戲之中的走位。來限制地方的攻擊方式。這也就是絕大多數的網路遊戲pk之中的所謂遊戲技巧了……
用數字來表述的話。那麼普通遊戲之中的戰鬥,如果用一個單位的強度來表述的話,那麼現實之中的戰鬥,或許就要相當於幾百甚至是上千個單位的強度!
畢竟,遊戲之中的角色行為,說到底總是有所限制的,即使是一些相對經典的遊戲,角色能夠自主的行動。卻還是會受到行為模式的制約,比如說跑步時候的動作,比如說施法時候的動作,比如說攻擊時候的動作,這些動作對於某一個固定角色來說,往往也都是固定的……
而在現實之中,人卻能夠做到一切自己能夠想象得到的行為!
這也就是現實和虛擬遊戲之間的差別所在!
事實上,很多人之所以對於虛擬遊戲世界不屑一顧,最主要的原因也就在此!
在很多人看起來,在虛擬的遊戲世界之中。即使是成為了叱吒風雲的強者,對於現實來說。也是不堪一曬的……
遊戲就是遊戲,過度沉迷於遊戲世界之中,只會讓一個人荒廢學業,荒廢家庭,荒廢工作,最後成為一個地地道道的廢人!
而在現實之中,那些真正意義上的有錢人,對於虛擬產業也往往很少會有所涉獵的,對於他們來說,他們往往更加看重能夠產生實際利益的產業,而不是如同空中樓閣一樣的虛擬遊戲產業……
說到底,無非就是因為虛擬遊戲產業本身,很難帶給人真實的存在感,也很難得到廣泛的認同度……
再加上很多遊戲公司的斂財作風,更是讓虛擬遊戲產業很容易變成泡沫產業……
然而,幻世的出現,之所以能改變虛擬遊戲界的格局……
最根本的原因,其實就是在於幻世非常接近現實高的擬真度!
這種第一人稱的遊戲模式,加上高的虛擬現實技術,使得幻世的存在,從根本上改變了遊戲產業的地位!
也讓許多以遊戲為職業的職業玩家,進入了一個春天!
任何一個世界,只要規則合理,只要足夠的真實,就能夠獲得其他人的認同,而認同的人越是多,那麼這個世界之中的物品也就越是會有價值!
事實上,但凡是玩家數量比較多的遊戲,遊戲之中的虛擬道具的價值也往往會相對高一些,而反之,但凡是玩家數量少的冷門遊戲,就算是一身神裝的賬號,恐怕也往往是無人問津的……
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