ìng的調整,尤其是等級壓制上,高階角sè往往對低階角sè的技能有著更高的抗xìng……
這種抗xìng具體表現在,技能持續的時間縮短,一定機率的技能免疫,一定機率的技能抵抗,等級差距越大,這種抵抗的機率也就越高……
當然,這種平衡xìng的調整,本質上的目的還是為了能夠讓諸如恐懼諸如暈眩諸如減速這一類對玩家角sè狀態會產生嚴重影響的技能能夠不會破壞遊戲的平衡xìng……
遊戲的平衡xìng,這是一個很宏觀的概念……
對於開發商來說,他們既希望遊戲在方方面面可以平衡一些,但是同樣又不會太過希望遊戲平衡,這是很矛盾的狀況,如果遊戲不平衡,那麼會造成某個種族或者某個職業過於強大,選擇的玩家過多,形成種族或者陣營的壓制,而如果遊戲過於平衡,又難免會給人一種死氣沉沉的感覺,甚至跟進一步的,會讓玩家覺得自己無論如何強大,都是無濟於事的,一旦生出這樣的感覺,那麼對於遊戲無疑是一種毀滅xìng的打擊!
事實上,在大多數的遊戲之中,硬控制的技能才是王道!
不過,從某種角度來說,硬控制的存在,本質上就不科學的……
這個實際的戰鬥之中,從來都不會有所謂強制的暈眩狀態,因為一旦進入這個狀態,那麼就只意味著一件事情,你已經死了……
道理很簡單,同級別的戰鬥之中,哪怕對方只需要有一秒鐘無法動彈,那麼從本質上來說,你就可以在這段時間裡殺死對方了……
哪怕只是一個手持匕首的小孩子,要殺死一個無法動彈的成年人,都是毫無困難的事情……
也就是這個原因,所以,隨著遊戲的發展,這些強行讓對方毫無理由無法行動的技能,都被慢慢移除出了各種遊戲之中……
即使是在競技遊戲之中,新的團隊對抗遊戲,也往往是更加註重諸如減速之類的軟控制,而並非強行控制對方的硬控制……
不過,在幻世之中,卻是並沒有取消這種所謂的硬控制技能,而是將這些負面的狀態以一種近乎真實的方式呈現出來!
幻世和之前的網路遊戲有一個最大的區別,那就是幻世的角sè是和玩家幾乎完美重合的,也就是說,角sè在遊戲裡經歷的戰鬥,玩家都可以完美的感受到……
在大更新之後,幻世之中的戰鬥就已經很大限度變得很真實了,儘管一些狀態的呈現還是需要依靠系統來輔助,但是大體上來說,無論力量的相互作用,還是魔法的相互對抗,都已經變得極其真實了……
當然,在幻世之中,並不是沒有那些諸如暈眩亦或者是恐懼的狀態,但是這些狀態本身都必須是最真實呈現的……
舉一個簡單的例子,當玩家面對一隻巨獸的時候,當巨獸做出一些大力攻擊的時候,如果玩家腳步不穩,就可能會摔倒,甚至更進一步的會因為劇烈的晃動而無法控制身體的平衡……
這種狀態,是非常真實的,也是實際的戰鬥中很可能出現的情況,腳步不穩定,重心不穩定,就可能在戰鬥之中短時間失去戰鬥力,甚至面對進一步的攻擊而束手無策,出現所謂的硬直狀態!這種硬直狀態,並非系統所強制賦予遊戲角sè,而是遊戲角sè自身對於環境變化所產生的不適應導致……
當然,這種情況也是可以避免的,就像體cào比賽中下法一樣,能不能站穩,本質上來說還是取決於選手身體的協調xìng,對於自己的控制力……
事實上,在幻世大更新之後,許多剛剛進入二階或者三階的戰士就曾經在戰鬥中吃過不少的苦頭,要知道,在力量的對抗之中,力量的作用永遠都是相互的,在幻世初期的時候,怪物對於玩家的攻擊,所產生的效果無非就一個傷害的數字而已,但是在大更新之後,怪物的攻擊力量,攻擊方式,都會很大程度決定攻擊的效果,而這個效果,並不僅僅只是造成傷害,同時也包括諸如擊飛,包括諸如震dàng,包括諸如粉碎……
而隨著玩家的階位提升,面對的戰鬥也會更加高階……
在這些高階的戰鬥之中,除了來自物理上的攻擊之外,來自jīng神上的攻擊就更加之多了!
其中最典型就是來自於一些高階boss的jīng神威壓和jīng神衝擊……
一般來說,五階以上的boss都會帶有一定程度的jīng神威壓,這種壓力,足以讓與boss的戰鬥的玩家產生一定程度的戰鬥力削弱,而jīng神衝擊,更是足以