系統畫面連結上網路,購買下了舊世代主機時所發售的動作益智遊戲。
完成了資料下載後,開始安裝至硬碟,大概花了三十秒。
接著回到系統畫面,啟動遊戲。
出現令人懷念的避戲LOGO,接著切換到主選單畫面。畢竟已經是十年前發行的遊戲了,製圖實在很寒酸。不過,試著操作看看還是可以玩。雖然只是把同樣圖案擺在一起消去,但是卻有讓人慾罷不能的魅力。壓力與快感平衡得很好。
「啊,這個,那個是已經那個的遊戲吧?」
起身的美咲把臉湊近畫面。
「只說這個跟那個的,誰知道哪個是哪個啊。」
「什麼來著?就是一般人想出企劃,然後把它實際遊戲化的那個!叫什麼來著?趕快想起來吧~~!」
「『來做遊戲吧』。」
那是由遊戲公司主辦的挖掘新人創作者的企劃甄試活動。
不論是個人還是團體均可參加,總之就是覺得有趣的遊戲企劃書或者作品,只要獲得主辦單位評價合格,就能夠得到資助開發費、環境整備、人員之間的斡旋等龐大的支援,還可以親臨遊戲的開發。
由於販賣及宣傳也都由遊戲公司負責,所以可以省去分心於開發以外事務的麻煩。
審查門坎很高,雖然已經過了十年,但實際上獲得合格通知、得以開發遊戲且發售的主題少之又少。
也因為這樣,問世的作品中創下暢銷紀鋒的遊戲便很多。其中一個就是空太下載的遊戲,
而且製作出來的人,就是當時還是水明藝術大學學生的四人組。
這個遊戲軟體的銷售超過百萬,除了確立了「來做遊戲吧」招牌的地位以外,開發者全員各自獲得了一千萬圓的分紅獎金,成為當時的話題。
即使到現在,做著同樣夢想的人前仆後繼,競爭非常激烈。但是,在這十年內,遊戲業界的狀況有了很大的變化。隨著硬體效能強化,遊戲開發的大規模化、長期化以及昂貴的開發費用等問題,使得要創作出大熱賣的遊戲變得困難。
因此,「來做遊戲吧」的概念本身轉換了方向。不同於當初以包裝完整的遊戲進行販賣,現在已轉向能以短時間、低成本生產的擁有強烈非正式要素的內容,提供下載販賣。自始至終不變的就是,那依然是個以創新點子決勝負的環境。
「