的實在是太過分了。(未完待續。)
第四十六章 全民做遊戲
隨著單機遊戲網遊化,另外一個問題,逐漸擺在了人們的面前。雖然說,網遊化可以在一定程度上拉長遊戲時間,讓一個遊戲更有“價效比”。
但是,並不是所有遊戲的聯機模式,都那麼好玩,甚至,有許多以聯機模式為主打的主機遊戲,都在聯機模式上,有著非常大的瑕疵。
有的瑕不掩瑜的,能保持不錯的線上率,而有的缺點太大的,在經過了一段時間的爆火之後,最後線上人數甚至不足三位數。
特別是那些前期宣傳過好,讓玩家覺得這款遊戲是神作的遊戲。當夢想裡的期待感,與真實的遊戲情況相碰撞的時候,這種落差感會顯得異常的大。最後,一款不能說是特別差的遊戲,就因為口碑的暴死而暴死。
像是以創意為宣傳賣點的《進化》,以多人對戰為賣點的《泰坦隕落》,就都是這麼死的。
甚至,在遊戲最基礎的方面,都做的不是很好的《血獅》,也是這樣一款由於口碑問題暴死的遊戲。
當然了,現在不少遊戲公司學聰明瞭,除非對於自己的產品十分的自信,不然的話,他們就進行相對低調的宣傳。甚至是反其道而行之,直接把遊戲的缺陷暴露出來,這樣的行為,在第一二個遊戲這樣做的時候,還是起到了不錯的效果了。
不過,大家多見幾次就見怪不怪了,所以,經過了大概十款遊戲的洗禮。大家已經對這種“非主流”的做法膩煩了。最後,還是回到了砸錢做大規模宣傳的路子了。
其實,有太多的遊戲廠商,已經發現了。其實,有時候一款遊戲,只要宣傳面向的人群對,也能獲得不錯的銷量的。
就像是玉璧的遊戲,雖然說每一款遊戲,評價都不是特別高,缺點也是顯而易見。但是,它們的銷量卻一直還不錯。
為什麼是這樣呢?
其實,最根本的原因,其實是很簡單的。
就是因為玉璧雖然也向核心玩家開放,但是,他們的主要廣告群體,卻不是這群深度玩家。而是那些買了遊戲主機,卻又沒玩過幾款遊戲的玩家。
他們購買主機的原因,可能千奇百怪,比如說,老闆同事都買了,自己總不能不買吧。可是,自己買了,為了有共同話題,那買什麼遊戲好呢。這時候,一般別人說什麼遊戲,廣告上宣傳什麼遊戲,他們就買什麼遊戲了。
在美國,基本上許多體育遊戲,做的並不是很好,但是能夠賣出去,就是因為這個原因。
因為,買了這一個遊戲,卻可以有兩個談資。一個是遊戲,而另外則是這個體育運動本身。
真正面向核心玩家的遊戲,其實並沒有所謂的一線大作。因為,核心玩家想要支撐起一線大作的研發費用,是比較困難的。
所以,一般一線大作,都是那種適合各種人群的作品。核心玩家也會玩,雖然說評價不是很好,但是,那些普通玩家更會玩,因為,他們覺得這款遊戲,適合他們。
畢竟,大多數人玩遊戲,並不是什麼全成就黨,不是什麼白金黨,也不是像是上班一樣玩遊戲。
甚至,著名的遊戲製作人,小島秀夫在近期就說過,章節化是電子遊戲的未來。
他為什麼這樣說,是因為現代的資訊量越來越來,在以往或許一個兩個小時的電影,可以讓一個觀眾在電影院全程全身心投入的看完。但是,在現在卻是不會了。只要情節稍微有一些拖沓,甚至是必要的鋪墊。
觀眾都會用手投票,直接拿出自己的手機。
在這樣的情況下,原本作為廉價娛樂載體的電子遊戲。花和看一部電影同樣的錢,卻能享受幾十個小時,甚至是上百個小時體驗的電子遊戲。必須有新的變化。
而這種變化,或許就會像是現代的電視劇一樣,採用一個章節更新的狀態。
這樣一來,可以大幅度縮短開發週期,迅速的收回成本。並且,還可以及時止損,如果,玩家們喜歡這款遊戲,就加大投入,如果不喜歡,就進行修改,如果還是不喜歡,那就腰斬。
當然了,小島秀夫也承認,這個辦法是有缺陷的。
那就是,很難擁有一個完整的故事劇情。因為,遊戲策劃人,更多的是看重下一章的銷量,確保下一章的銷量不會太差,而放棄的長遠的鋪墊。
如果,稍微沒有處理好,或許最後的結果,就和現代美劇是一個樣子。
往往前三集,看上去都像是神作一樣。但是,越