第260部分(3 / 4)

就能完成,六月份就能銷售。

能到時間快到了的時候,說我們很抱歉,由於種種原因,因為我麼你對於現在遊戲完成的程度很不滿意,所以我們決定推後一下推出遊戲,敬請等待訊息。

這樣,就可以持續保持熱度,賣的時候也能賣更多的遊戲了。

禿鷲工作室在美國遊戲類新聞媒體,紛紛關注暴冰和千葉遊戲矛盾的時候,一點沒有覺得自己也是事件的參與者。

他們正在慢吞吞的製作遊戲,慢條斯理的製作遊戲。當然了,這個慢不是真的慢,而是形容他們從容。

他們從先期的準備資料開始。然後,由專門的設定師寫設定。然後,再由專門的關卡設計師,設計關卡。

可以說,整個過程分工明確。並且,美術提供過來的素材,程式拿過來直接就能用。而不是說,像是那些日本國外做外包的企業,他們往往有時候,程式設計師都覺得這個畫的太難看了,浪費了自己美麗的程式。

讓美術好好修改修改。

要知道,在遊戲公司內,遊戲工期,是一個非常嚴苛的東西。延後一天推出遊戲,都有可能意味著資金鍊的斷裂。

而底層程式直接找底層美術修改貼圖這樣的事情。雖然說看起來很方面,看起來很美。但是,實際上會造成整個遊戲製作組管理上的混亂。

也就是說,整個遊戲製作的節奏,完全就被託亂了。

像是千葉遊戲的工作組,以及現在禿鷲工作室,他們不會有這種問題。就是各方面人員的素質全部過得去。

知道拿過來就能用。就連程式都是這個程式設計師病倒了,再來一個程式設計師,也能夠接手的。

雖說,遊戲最後壓盤的時候,可能檔案調動關係要打亂。要把空餘的地方,填上隨機亂碼。

但是,那是為了防盜。

在製作的過程中,程式設計師寫出來程式,都是美的像藝術品一樣。美術畫的同樣也是藝術品,不過,因為機器的效能,遊戲不能展現出所有的細節。但是,真正的高畫質貼圖,卻也儲存著,或許有可能有一天,推出高畫質重置版呢。(未完待續。)

第六十三章 鐵路遊

《火炬之光》一共花了七個月的製作時間,當然,這沒有算禿鷲工作室的前期準備時間。

事實上,隨著遊戲越來越精緻,製作的時間只會越來越長。千葉遊戲內部製作遊戲時間短,質量還高。關鍵在於,千葉遊戲有一個通用素材庫。

這個素材庫,在千葉遊戲內部製作過程中是共享的。有的是從以前製作遊戲的時候積累下來的。而有的,就是專門的模型師和美術師做出來放在素材庫裡的。

也虧的是千葉遊戲這樣的家大業大,才玩得起這種玩法。一般小公司,根本搞不起這種素材庫。

不過,隨著遊戲製作超過了零界點,這個素材庫倒是越來越節省千葉遊戲的遊戲製作時間,以及花費的金錢,也的確是事實。

禿鷲工作室,作為千葉遊戲的第二方,得以分享到一部分的素材庫,這就省去了他們大量的經歷。

或許,許多遊戲玩家都遇到過這種情況。就是往往一個公司的遊戲,新作裡往往會出現舊作的“彩蛋”。

實際上,這些無關緊要的東西,並不是彩蛋。只是,製作的時候為了偷懶而已。是放一個現成的模型簡單,還是新作一個模型容易。當然很清楚了。

當然了,大多數時候,遊戲公司不會這麼明目張膽的使用以前的模型。哪怕使用,也會讓玩家看不出來。

因為,使用的太多,玩家都知道了。就會說這家公司沒有良心了。

事實上,千葉遊戲裡頭的素材。往往換了一個大小,一個擺放方式。換了一個色調,就沒有玩家會認出來了。

除非有那種觸手級又蛋疼的玩家,去找滿是隨機碼的遊戲包,從裡頭找出這個素材,才知道原來這個素材以前曾經用過。

禿鷲工作室這款比較卡通風格的《火炬之光》,玩的人的確有非常多。特別是這款遊戲,在日本也火了起來。

要知道,這個年代的日本人,還是更喜歡這種卡通風格。可愛畫風的遊戲。

而且,這款遊戲和現在流傳在市面上的日本國民遊戲不一樣。它沒有那麼多對話,也沒那麼多劇情,一言不合就是打。這種爽快的風格,在比較拖沓的日系遊戲中,也算是一股清新之風了。

林彥對於這款遊戲的關注,也就到這裡為止了。剩餘的事情他也不過多關注。

因為,《進

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