越來,想要把一款遊戲的每一個部分,全部完成的盡善盡美嗎。那幾乎是不可能的事情。
好在現在還不是後來的那種網路時代。不然,等到那個時候,一個遊戲光做出來一個小樣,做出來一個測試版本,就可以賣錢了。別管有多少錯誤和漏洞,遊戲性有多差,只要有個好嘴皮子能夠忽悠玩家們消費,那就是勝利。
現在的電子遊戲廠商本,基本上還沒有遊戲版本更新的概念。因為。售賣遊戲是一錘子買賣,賣出去就完事了,後續版本更新,他們就算是想更新。也沒有辦法更新。因為,所有的程式,全部是固化在遊戲卡帶。或者是遊戲光碟中。
這些儲存介質,可不支援再次寫入資訊。所以。如果遊戲出了大問題,那就把所有卡帶光碟全部召回。
要是問題比想象中的小。那就等著遊戲的續作,或者等遊戲公司,因為遊戲的口碑太差,遊戲的銷量太低,而倒閉吧。
事實上,那些沒有發現重大漏洞上市的遊戲也不是沒有。有的公司活下來了,有的公司卻死掉了。
畢竟,所有遊戲全部召回,那意味著是多麼大的一個成本。能夠支付起這樣成本的公司少之又少。
而且,銷量越多,召回的成本就越高。所以,越是大廠商,就越在意去除錯誤的這個環節。
像是千葉遊戲,除了馬里奧俱樂部,負責遊戲質量稽核外,還專門有一個兩百人的部門,專門負責測試那些透過稽核的遊戲。測試他們是否有重大的漏洞。
比如說,遊戲玩一半,就會破圖,再怎麼玩都玩不了了。或者是其他什麼重大的遊戲漏洞。
當然,也有一些良性的,有利於玩家們的漏洞,這些就會保留下來,在說明書中,作為“彩蛋”提供給玩家們,讓玩家們體會到更多的遊戲樂趣。
畢竟,電子遊戲是讓人玩的,是給人開心的。而不是讓人不開心,給人帶來不爽的。所以,遊戲製作的過程中,就要記得一切都是服務玩家,不是想怎麼樣就怎麼樣,玩家玩的開心了,他們才會買這個卡帶。
如果他們玩的不開心,他們就不會再購買卡帶了。
到時候,問題可就接踵而至了。
傅瓚的《煙山版魂鬥羅》製作已經有一段時間了,程序還好,由於採用的全部是已經有的素材,所以美工就不需要了。
除了必要的程式設計師外,剩下最重要的就是關卡設計師了。怎麼把這些遊戲裡的要素排列組合,讓玩家們覺得玩的開心,玩的刺激。這是一種學問。
有心人會發現,像是《超級馬里奧》這樣的平臺跳躍遊戲,很少有一個很平坦的地面。
不時的有一個可以觸碰的磚塊,不時的有一個坑,有一個坡。
這就是因為,怕是遊戲是一塊平底,會讓人覺得無聊。
當然,雅達利歷史上也做過一款十分無聊的遊戲,那就是《模擬巴士》。
模擬巴士司機開著巴士,行走的沙漠上。遊戲裡的時間和現實裡的時間是同步的,想要通關,要一口氣開八個小時巴士。
這個巴士車,可是現實風格,沒有任何特殊能力。像是超級馬里奧賽車那些超級系賽車那樣,有什麼烏龜殼,氮氣,或者是其它的什麼東西。
只有無盡的沙漠。
玩家需要一直按著前進按鈕,如果想要用東西把按鈕壓上,等八個小時就通關了。那是痴心妄想,因為這些做電子遊戲的人,還有一個非常惡毒的招數,就是巴士會以一個微小的角度,想道邊偏移。
如果玩家在控制,不時的輕輕按一下方向鍵,就可以讓他繼續行駛在大馬路上,但是如果放置它的話,它就會開入沙漠,讓整個遊戲失敗。
實際上,這是一個惡作劇的遊戲,就是在惡搞玩家們。當然,世界這麼大,肯定有許許多多無聊的玩家,通關這個遊戲。
通關的人,對於這款遊戲都印象深刻。他們說當一個巴士司機實在是太難了,這個遊戲可是“真實向”的模擬遊戲,沒有暫停遊戲這樣的選項的。
所以,玩家們需要一直在做電視前,拿著手柄,操縱的巴士。
期間不能去喝水,不能去上廁所,也不能去吃飯,因為稍微一不注意,巴士車就會開入沙漠,遊戲就會結束,想要通關,大俠就需要重新來過了。
這樣的遊戲,事實上,就只是教做人的遊戲。
當然,這款讓人想要崩潰的遊戲。也正因為他這樣的虐…待玩家,銷售的數量也達到了五十萬。
要知道許多用心做的遊戲,