第450章 俄羅斯方塊橫空出世(1 / 3)

袁楓笑著看向了眾人:“大家有沒有信心。”

“有信心!”眾人異口同聲的道。

袁楓滿意的點了點頭看向了胡旭道:“胡副總!接下來的這段時間由你帶著大家打遊戲。你的任務是必須要讓大家熟悉什麼是電子遊戲。”

胡旭急忙點了點頭:“交給我好了,您放心吧袁總!”

……

接下來的一段時間……整個遊戲設計部的人天天都在打遊戲。對於這些第一次接觸電子遊戲的人來說,自然是越玩越過癮。

……

袁楓則親自上手,編寫起了遊戲……以袁楓現在的計算機水平,編寫遊戲基本上沒什麼難度,關鍵是編寫一個什麼樣子游戲才是關鍵。

這款遊戲必須簡單又耐玩,屬於那種一款遊戲能玩一輩子的那種。袁楓想了想,忽然想到了什麼!對了,俄羅斯方塊。雖然如超級馬里奧兄弟這類遊戲非常具有影響力,但要說到超級耐玩,怎麼玩也玩不夠,那就非俄羅斯方塊莫屬了。關鍵是俄羅斯方塊這款遊戲袁楓記得是紅白機出現以後才逐漸流行起來的,現在任天堂還沒有出紅白機,那麼推出俄羅斯方塊應該是剛剛好。

想到這,袁楓立刻就開始動手,一個小時都沒用上,就完成了俄羅斯方塊的編寫,隨後他又對遊戲進行了簡單最佳化和調整,跟著就執行起來……看著螢幕上落下熟悉的彩色方塊,一股久違的親切感油然而生。

袁楓利用鍵盤左右移動著下落的方塊,精準地對齊消除,尤其是大面積的消除,極具成就感。不過隨著遊戲的深入,難度也逐漸提升,方塊下落的速度快的驚人,需要更快的反應速度和佈局策略才能應付。但這些對袁楓來說都不算什麼,憑藉著大腦的超級反應速度,哪怕方塊的速度再快,袁楓也能輕鬆應付。

由於袁楓製作的俄羅斯方塊能夠通關,所以當最終出現通關畫面出現的時候,袁楓才停止了遊戲。不得不說遊戲的過程中,袁楓感受到了前所未有的放鬆。

俄羅斯方塊不愧是休閒遊戲中的王者。

袁楓決定給這款遊戲改個名字,既然現在這款遊戲從中國出現,自然不能再叫俄羅斯方塊了,但問題是叫什麼呢?《中華方塊》感覺還行,但又有些彆扭。算了!還是等著大家研究一下吧!

……

一段時間後,袁楓再次來到了遊戲設計部打斷了眾人忘我的遊戲之旅,將所有人都再次聚集了起來。

袁楓看了看眾人:“大家遊戲玩的怎麼樣了?”

“挺好的,沒想到電子遊戲這麼好玩。”有人笑著道。

“全都覺得好玩嗎?有沒有人有別的想法?”袁楓看向了其他人。

“我覺得沒什麼意思!”忽然有人道。

袁楓聞言看向了說話的人:“那談談你的想法吧!”

說話的男人扶了扶眼鏡:“這些遊戲內容都好簡單,畫面也沒有什麼美感,絕大多數的遊戲內容粗製濫造,充其量只是一些移動的簡單圖形而已。實話說,我沒感覺到有什麼吸引人的地方,起碼我沒有被吸引。”

袁楓想了想道:“是不是你本身不喜歡玩電子遊戲導致的?你要知道,再有意思的遊戲也不能讓所有人都喜歡。”

“我理解每個人的喜好不同,但我認為這不是問題的關鍵。我們玩的這些遊戲,存在很多不容忽視的問題。首先就是遊戲的執行方式太過單一,而且遊戲內容重複的厲害。遊戲的核心玩法,幾乎沒有什麼內涵。

難度設定也不合理,要麼過於簡單,讓人覺得無聊;要麼過於困難,讓人望而生畏。而且遊戲缺乏足夠的反饋機制,玩家在遊戲中做出的選擇,或行動往往得不到即時的、有意義的反饋,這大大降低了遊戲的互動性和沉浸感。

而且遊戲的畫面十分粗糙,色彩單調,音效也簡單。總體就是雅達利的遊戲缺乏足夠的深度和變化,這樣會導致新入手的遊戲很快就會變得乏味無趣,難以產生持久的吸引力。一款優秀的遊戲,應該能讓玩家在長時間內保持興趣,不斷探索和挑戰。但雅達利的很多遊戲,由於缺乏深度、多樣性和挑戰性,很難讓玩家持續投入專注力。”

“難道咱們的遊戲中心裡的上百本雅達利遊戲卡帶,你一個也不喜歡了。”

“雖然咱們的遊戲中心有很多卡帶,裡面真正能算上優秀的遊戲,連十分之一都沒有。不過我也有喜歡的!如《乓》這類反饋速度快的遊戲,娛樂性還是很強的。當然,運河大戰也不錯,但持續可玩性不高。”

袁楓露出了感興趣

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