沒有了補兵和裝備系統,玩家們在對線時確實輕鬆了,只需要不斷消耗對方血量就可以。但這也就讓對線變成了毫無意義的事情。
因為同等水平下,你的對線無法建立優勢,你每次都把對方消耗殘了,但根本不足以滾起雪球,也拿不到什麼補刀的優勢。
也許對方在達到某個等級之後,突然就把你殺了。
你前十分鐘都在壓著他打,但是十分鐘之後,突然你就打不過他了,這種情況讓人非常崩潰。
而搶奪地圖機制的設計,也成為了敗筆。
雖然這種設計讓新手們上手遊戲變得非常簡單,只要跟著地圖機制走就行了,但也讓遊戲失去了選擇的空間。
在《英雄聯盟》中,逆風你可以去陰人開團,可以去帶線牽扯,可以死守,這種選擇本身就是一種策略性,是一種樂趣。
但在《上古浩劫》中,地圖機制的重新整理讓逆風的一方很尷尬。不去管?等於把地圖機制拱手讓人,劣勢只會更大。去管?打不過,又相當於是在送人頭。
而且,地圖機制只要刷了,就必須五個人一起去打,如果你們去了四個而對方去了五個,結果你們被打了個一換四,可想而知那個不去的玩家要被罵成什麼樣子。
當然,這裡說的主要是低端局的玩家體驗,高階局大家都會玩了,這種情況會減少很多。
但對於一款遊戲來說,低端玩家的體驗決定著魚塘深度,而魚塘深度決定著這款遊戲的熱度。
隱藏資料這一點,更是被玩家們噴得體無完膚。
因為每個人的自我感覺都非常良好,我的資料這麼好看,我玩的肯定沒問題,那如果輸了,到底是誰的責任呢?
顯然是我的四個隊友太垃圾了。
在MOBA遊戲中,每個人都有不同的遊戲理解,同樣的局勢下,有人覺得應該開團,有人覺得應該悶頭髮育。
很多時候,這些想法沒有明確的對錯之分,想發育的覺得開團就是送,想開團的覺得再發育就是慢性死亡。
這種情況下,所有人都覺得自己的想法才是對的,其他人是煞筆,也就很容易發生爭執和謾罵。
“你為什麼不來?來了我們就打贏了!”
“你們開團是在送!”
這種爭吵隨處可見。
當然,在《英雄聯盟》中這種情況同樣多見,但《英雄聯盟》可以依靠操作和意識確立經濟優勢,完成一打五強行carry。
可《上古浩劫》不行。
為了給新手玩家們一個明確的目標,《上古浩劫》完全拋棄了MOBA遊戲最有意思的元素:選擇,而且嚴重削弱了遊戲本身的正反饋。
普通玩家要做的事過於簡單,只有推線、搶野怪、打地圖機制,除此之外你做的任何事情都是無意義的。
你清了一波兵,沒感覺。
你殺了一個英雄,沒賞金。
團戰贏了,四殺五殺的不是你而是你的團隊,沒感覺。
你透過自己的努力帶來的優勢,感覺不到,但因為隊友的愚蠢而帶來的劣勢,倒是所有人都照單全收。
所以,在玩家們稍微玩懂了《上古浩劫》這款遊戲之後,每個人的自我感覺都很良好,輸了之後就開始瘋狂甩鍋、謾罵,遊戲環境突然就變得奇差無比。
《上古浩劫》完美地詮釋了木桶原理:你一個人玩得好也無法拯救世界,只要有一個煞筆就能坑輸你。
在這種遊戲機制下,大家都是萌新狀態的時候還可以玩得開開心心,可一旦成長為了老玩家,就完全玩不下去,甚至大範圍脫坑了。
在這種情況下,玩家們突然開始大批流失,也就不足為奇了。
……
在最終得出這個結論之後,金傑光和《上古浩劫》的設計師們都有點瀕臨崩潰了。
這到底是怎麼回事?
這不都是《上古浩劫》的優點嗎?玩家們不是挺喜歡的嗎?怎麼突然就全都變成缺點了?
改?這怎麼改啊?
全部推翻重做?這不是扯淡呢嗎?
而且,就算重做,怎麼做呢?全都按《英雄聯盟》的來?那不還是一款抄《英雄聯盟》的遊戲嗎?
再說了,照這個規模大改,再改兩個月,《英雄聯盟》早就完成對整個市場的收割了,黃花菜都涼了!
林朝旭氣得在辦公室大發雷霆,但是沒辦法,《上古浩劫》本身就是他拍板的專案,在製作之前他也覺得這個