第393章 《率土之濱》試玩(1 / 2)

很快,市面上參與遊戲徵集活動的三國遊戲越來越多。

這裡面大部分都是一些跟風之作,湊數的,但是也有一些品質比較不錯的作品。

最引人注目的是禪意互娛的一款遊戲,《三國英傑紀》,是一款稍微創新了卡牌玩法的三國遊戲。

這款遊戲的核心玩法仍舊是卡牌手遊那一套,推圖、戰役,把三國時期的整個歷史背景給串起來。

不過,這款遊戲的戰役包裝比較新穎,不是那種一張圖一張圖地推過去,而是做了一整個大地圖。玩家們挑戰某個關鍵城池之後,即可解鎖大地圖的一部分,最終慢慢解鎖整個三國版圖。

這算是一個比較大的創新點。

其他的玩法也都做出了一些微創新,比如武將系統、裝備系統,也做了一些傳統玩法,比如神魂、將星、坐騎系統等等。

除此之外,這款遊戲的美術也是一個重要賣點。

這款遊戲的背景故事並不是完全按照傳統三國文化來的,而是進行了魔改,為三國背景加上了神魔色彩。比如董卓、呂布這種傳統的反面角色都設計成了魔神降世,卡牌原畫設計得非常酷炫。

這種設計雖然不算什麼革命性的創新,但至少為這款遊戲包上了比較好的美術外皮,與其他三國遊戲做出了非常明顯的區別。

而且,禪意互娛的畫師水平確實了得,這些原畫畫得非常精細,而且造型設計很棒,既體現出了武將的特性,又為它們附上了神魔色彩,很討年輕人喜歡。

這些原畫如果外包的話,每張都得過萬,價格不菲。

而且,為了更好地體現出國戰的特性,這款遊戲專門做了一個國戰系統,玩家們可以在大地圖上自由交戰,爭奪每個城池的歸屬。

只不過這個大地圖國戰的玩法設計得比較簡單,城池歸屬變動很快,也沒什麼戰術可言。但這個玩法至少把大地圖國戰給做出來了,而且很能激發玩家們的榮譽感。

禪意互娛這次也為《三國英傑紀》作了很多的宣傳,聲勢很大。

很多設計師都覺得,《三國英傑紀》應該是這次遊戲徵集活動最有希望獲得第一名的作品了。

雖說它的玩法核心還是卡牌手遊那一套,但畢竟作出了很多的改動,美術風格、衍生玩法、國戰這些方面做得都很好。

而且,這個玩法也不能說不好,畢竟卡牌手遊玩法早就是被市場驗證過的成功玩法,這麼做遊戲的話,不可能大火,但也不可能會虧,是一種非常穩妥的選擇。

至於陳陌的《率土之濱》呢?相對而言就太冒險了,畢竟這是一種全新的玩法,甚至和之前的任何遊戲、任何玩法都沒關聯,誰能保證玩家一定買賬?

……

《率土之濱》上線之後,玩家們也很快就發現了這款作品。

“嗯?陳陌做了一款三國遊戲?《率土之濱》?”

“這個名字,怪怪的。不過倒是有出處,普天之下莫非王土、率土之濱莫非王臣。感覺上,這是一款跟地有關的遊戲?”

“呃,搶地遊戲?”

“誰知道呢,不過陳陌竟然也做三國遊戲了,我一直以為他不做三國是不擅長三國題材呢。”

“陳陌怎麼可能不擅長三國題材,三國題材對很多設計師來說可都是入門題材啊。”

“但是三國不好做啊,年年都出一堆三國遊戲,可真正好玩的沒幾款。”

“這個必須得玩一下,畢竟是陳陌出品啊!”

……

鄭弘曦也在玩《率土之濱》。

這款遊戲陳陌完全是自己完成的,沒有讓蘇瑾瑜或者鄭弘曦幫忙。

鄭弘曦在得知這款遊戲沒有任何的劇情之後也有點好奇,到底怎麼才能在完全沒有劇情的前提下把三國遊戲給做好?

要知道,三國這個IP最有價值的部分其實就是它的劇情,裡面一大堆的歷史事件都是經典事件,比如草船借箭、火燒連營、空城計、七擒七縱等等,很多經典三國遊戲之所以經典,正是因為對這些歷史事件進行了不同角度的解讀,從而對三國原本的劇情進行了昇華。

可如果拋開劇情做三國遊戲?相當於是放棄了三國中很重要的一個方面。

當然,陳陌肯定不會蠢到連這個都想不到,他既然敢放棄三國劇情,顯然是找到了一種捨棄掉劇情也無傷大雅的玩法。

帶著這種好奇,鄭弘曦在手機上下載了《率土之濱》,進入遊戲。

首先是一段非常簡短的

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