生一些困難,但最多也就把這個時間延長到十個小時左右,因為劇情模式的設計本來就是讓所有人都能通關的,沒必要去卡玩家。
但是,玩家們很快就發現這遊戲還有困難難度,還有專家難度、大師難度、折磨難度!
最可怕的是折磨難度後邊直接就開始計數了,從折磨1到折磨13!
也就是說,這遊戲一共有17個難度!
很多順利通關普通難度的玩家興致勃勃地選擇大師難度去玩,結果進去就被小怪給打得滿地找牙。
好多人都驚了,大師難度都已經挺難玩了,那折磨13到底該是啥樣啊,小怪的戰鬥力豈不是都得突破天際,一拳打爆銀河系了?
而且最關鍵的是,這遊戲升級所提供的屬性並不高,刷等級的意義其實沒那麼大,那怎麼可能戰力能指數級上漲呢?
玩著玩著,很多人就搞懂了,靠裝備!
越是鑽研,就越發現這遊戲的複雜,有些好裝備打出來之後,角色的戰鬥力會打著滾地往上翻,甚至提升個三四倍都有可能。
而且,難度越高,掉落好裝備的機率也就越高,剛開始的時候大家刷到光(橙色及以上裝備)都很激動,還要截圖留念,到後來淡定多了,但癮也就上來了。
一天不出光,一天不舒服。
而且,也有越來越多的人根據角色的技能和特性搭配裝備,研究一些特定的BUILd和流派,互相交流、分享經驗。
“如何打出更高傷害”、“輸出手法”、“裝備優劣”、“刷光技巧”等等取代了“劇情”、“玩法”、“遊戲品質”,成為這些玩家談論最多的話題。
直到現在,許多之前懷疑《暗黑破壞神》能否成功的員工們,也大致明白了陳陌的設計思路。
玩家們的反應讓大家都信心十足,都在等待著《暗黑破壞神》的上線,想要給玩家們一個大大的驚喜。