第211章 《暗黑》後續乏力?(2 / 2)

常清楚這遊戲的運作機制了。那些精美的劇情和G,以及費盡心思營造的恐怖氛圍,都只不過是一種包裝,真正的核心是服務於“刷刷刷”這個玩法的裝備和數值體系。

當然,這個包裝實在是太精美了,以至於讓人有一種“買櫝還珠”的衝動。

實際上,整個《暗黑破壞神》中後期的樂趣,都是靠著數值刺激支撐起來的。

玩家在不斷刷怪的同時,不停地積攢更好的裝備,提升角色的實力,再去挑戰更高難度的模式。數值成為驅動玩家行為的核心要素。

乍一看這是個可行的方案,但是就目前來看,《暗黑破壞神》的表現並不好。

閆真淵也在想應該怎麼解決這個問題。畢竟他要做的VR遊戲要借鑑《暗黑破壞神》在p端的表現,如果這遊戲只是兩個多月玩家就玩膩了,那後續盈利能力就太差了。

畢竟VR遊戲和p端遊不同,需要投入更多的資源和金錢,如果只是買斷制賣銷量的話,頂多保證少虧一點,想多賺錢那是痴人說夢。

“來不及了,得快點想出對策了。”

現在閆真淵的專案也處於開發階段,各項研發工作都在穩步推進之中,但也得快點敲定確保玩家留存的後期玩法了。

這已經快要月份了,按照計劃,明年月份就要安排測試,8月份就要正式發售,這個時間太緊了。

“算了,還是爭取往網遊那個思路上邊靠吧,儘量透過社交、交易這些增加一些玩家之間的互動,然後把遊戲內容拉長一些,讓玩家等級提升慢一些,強行延長玩家的遊戲時間吧。”

閆真淵決定了,既然這個辦法目前看起來很難解決,那就乾脆借鑑網路遊戲的辦法,透過各種活動強行拉長玩家留存了。

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