力的限制。玩家沒體力的時候,可以在山體上找到可停留的落腳點恢復體力。攀爬系統會和天氣系統產生關聯,雨天的時候,牆體將變得溼滑,玩家在攀爬的時候會打滑,嚴重影響攀爬的效率。
又比如雷電系統。有很多雷電屬性的元素,比如閃電、遺蹟中的電能機關等。而金屬是帶有導電特性的,所以當玩家在雷雨天拿著金屬武器在路上跑的時候,會被雷劈。或者在遺蹟中需要接通電能路線開啟機關的時候,可以用自己的金屬武器連成一條導線,而不一定非要去搜尋遺蹟中的金屬物體。
再比如溫度系統。不同地區、不同天氣情況,環境溫度會是不一樣的。玩家有一定的耐受溫度,超過這個溫度就是過熱,低於這個溫度就是受凍,二者都會造成持續損血。玩家可以用多種方式抵禦寒冷,比如點火堆、舉火把、穿防寒服等等。
而且,這些系統之間會互相產生化學反應,這才是最複雜的部分。
也就是說,在這套化學引擎中,玩家們所做出的每一個行為,都有可能會產生一系列的連鎖反應,如果玩家能夠預測到這種連鎖反應的結果,那麼就可以人為地製造“蝴蝶效應”,在某個角落輕輕地扇動翅膀,就給旁邊的怪物群帶來滅頂之災。
隨著整個“化學引擎”的研發進度不斷推進,大家也越來越驚歎於這個系統的精妙。這些複雜的系統並不是被強行捏合到一起的,而是共同構成了一個統一的整體,牽一髮而動全身。
很多人都覺得非常好奇,這麼厲害的系統,這種新的“化學引擎”,到底是要做出一款什麼樣的遊戲來?