角模式。
但是,以目前的設計思路來看,這種鐵三角模式過分強調團隊合作,對於坦克和治療職業而言,遊戲體驗並不好。
大部分玩家都想打輸出,所以必定造成輸出職業和坦克、治療職業的人數失衡,由此引發一系列的問題。
比如裝備需求問題、副本佇列問題等等。
所以,陳陌對於新的職業規劃問題,基本上秉持著兩個原則。
第一是職業特性必須突出,避免職業同質化問題。某個技能必須是隻有某個特殊職業才有,不能我有你也有。
第二是每個職業都必須能夠比較全面的遊戲樂趣,尤其是坦克和奶媽,都具備不錯的輸出能力。
當然,既然是提升了坦克和奶媽的輸出能力,那它們的坦度和奶量肯定要相應削弱。
也就是說,大家都是戰士,都有獨自作戰的能力。只不過根據職業的不同,偏重的特性不同,戰鬥方式不同。
這一點也是按照黑暗之魂的思路,做出的一種比較初級的嘗試。
在陳陌的前世,《魔獸世界》採用pve和pvp完全分離的做法,以至於演化成了兩種完全不同的玩法。
這種做法有利有弊,但陳陌不是很贊同這種做法。
最大的問題就是職業平衡基本上全面GG,同一個技能同一個職業,調整的時候既要考慮pvp也要考慮pve,而這恰好又是兩個完全不同的系統,最後的結果就是越調越亂,很難兼顧。
同時,pvp和pve分開就表示玩家如果想要兩個都精通的話,即使本身技術已經達標,也要肝雙倍的時間才能拿到相應的裝備。
如果這麼做是為了賣更多點卡的話那無話可說,但如果陳陌不考慮拿點卡來賺錢的話,這種以肝為主的時間浪費就很沒有意義了。