第895章 重新定義關卡設計(2 / 2)

鬥系統方面,《塞爾達傳說》做得同樣優秀。

如果說魂系戰鬥為平行世界中的冷兵器戰鬥遊戲製造了一種新的模式,那麼《塞爾達傳說》則是告訴所有人,除了魂系戰鬥,冷兵器戰鬥還可以做些什麼。

除了經典的持盾二人轉、盾反、閃避、潛行背刺等元素之外,《塞爾達傳說》還在很多方面做出了更豐富的選擇。比如更加流暢的射箭手法和多種多樣的屬性箭矢,完美閃避後及空中開弓觸發的林克時間,武器可以正常使用也可以拿來投擲,盾牌甚至可以拿來當滑板玩……

這其中引起爭議最多的,就是武器耐久的設定。

在其他遊戲中,武器耐久掉光之後可以去修理,修好了就完美如初;但《塞爾達傳說》中武器耐久用光則是意味著這把武器徹底爆掉,想要再拿到,就要繼續去刷——除了劇情給的驅魔之劍(大師劍)。

在剛剛接觸的時候,絕大多數玩家都感覺非常不適應,我特麼剛拿到一把好武器,結果還沒爽幾下的就給我打爆了?然後我一個堂堂勇者,被驅魔之劍認可的騎士,平時只能拿著波克布林的木棒去打怪?有好武器都不捨得用啊!

等到玩家們收集了一堆酷炫而又碉堡的武器之後,卻發現哪一把都捨不得用,最後還是沒耐久的驅魔之劍用著不心疼,拿來砍個樹啊割個草啊,沒毛病!

堂堂大師劍竟淪落到了如此地步,真是令人唏噓……

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