再度向前推進了。
當然,僅靠技術也是不夠的。
想要構建一個非常完善的戰鬥系統,還需要其他大量的設定。
對此,陳陌已經有了一個比較好的構想,但具體能否實現,還要看到盤古系統的實際效果之後才能決定。
第二天,陳陌來到遊委會。
當然,實際的盤古系統研發部門並不在這裡,但在遊委會這裡可以透過網路呼叫盤古系統的許可權。
喬華介紹道:“現在還算是測試版本,還有一些缺陷。等再過一段時間應該可以徹底完成。不過一些比較逆天的功能已經可以用了,你可以先體驗一下。”
在一臺超高配置的電腦上,陳陌可以連線盤古系統,然後在電腦上執行幻世編輯器。
就相當於是在幻世編輯器上增加了一個全新的介面,在這個介面中,可以透過盤古系統對整個遊戲的物理規則進行建立。
包括整個世界的重力、角色的力量、各種材質的重量、密度,以及特殊的物理規則等等。
前面的幾點可以看成是一些基礎規則,一旦確定之後,這個世界就將按照這種物理規則進行運轉。
此外還有一些特殊規則,這些規則是凌駕於所有物理規則之上的,想要做出更加豐富的遊戲內容,就要構建許多條不同的特殊規則。
顯然,這種特殊規則越多,遊戲內容就越豐富。
比如說,設計師寫一條規則:如果玩家攻擊任何人型生物的腳底,就可以把他打飛十米高。
那麼到了遊戲中,當玩家攻擊任何人型生物的腳底時,這個人形生物都會飛起十米高,而不再受那些基礎的物理規則限制。
當然,現實中肯定沒有哪個腦殘的設計師會做出這種設計。這只是舉了個例子,說明在這種物理引擎之下,只要設計師有足夠的耐心,就可以創造出一個足夠獨特而又豐富的遊戲世界。