它的藝術性。出人意料的關卡設計、高度緊張的boss戰和無處不在的死亡危險,這才是《黑暗之魂》的核心樂趣嘛!如果我們只是做一款和現在的《黑暗之魂》差不多的作品,怎麼能滿足玩家們日益增長的物質文化需要呢?”
眾人:“……”
感覺無話可說,只是有些心疼那些玩家們……
真是很難想象,這款《黑暗之魂》做出來得是什麼樣子……
陳陌又說道:“而且,這款《黑暗之魂》將會有一個全新的遊戲模式,叫做隨機模式。在這個模式中,所有物品的掉落將會完全隨機,除了一些可能會影響後續劇情的關鍵道具之外。”
“也就是說,玩家們想要玩好這個模式就必須四處探索,甚至以全收集為目標進行遊戲,否則很有可能錯過一些非常好的道具。”
錢鯤眼中放光:“這個遊戲型別聽起來非常好玩啊!可以最大限度地復現冒險的核心!”
眾所周知,《黑暗之魂》的掉落是非常固定的,玩家們在跑過一週目、對遊戲內的道具比較熟悉了之後,就很清楚哪些地方有好道具,哪些地方掉的是可拿可不拿的東西,所以玩家們的目標也就會非常明確。
很多高手玩家一路跑酷都不打怪,就只是撿關鍵道具,之後就一路暢通無阻,顯然這與陳陌的設計意圖有些相悖,而且也失去了新手時期那種探索的驚喜。
如果出現這種隨機模式的話,玩家們就必須把所有道具全都翻一遍,有可能在掉好道具的地方撿到垃圾,也有可能在一個普通的地方撿到很好的道具,遊戲本身的戲劇效果就非常的明顯了。
不過,錢鯤也意識到了這種遊戲模式有可能會出現一種非常不可控的情況,就是玩家發現剛開始撿的全都是一堆垃圾,而那些好東西都不知道給隨機到哪去了。
想象一下,如果是一些非酋玩家玩這種模式的話,感覺真的要一首涼涼送給自己……
不過,既然陳陌是要親自做這種隨機模式,肯定也會有這方面的考慮,不會出現那種監牢鑰匙在監牢裡面的情況……