任天堂帶來了巨大的利潤,此後,世嘉、索尼等等,所有遊戲機廠商均有樣學樣,採取了權利金制度。
這個經驗雖然很成功,但唐煥仍然不打算馬上採用,先讓孫正義擴大ea日本公司的開發部門規模,看看效果再說。
日本的遊戲開發製作資源非常豐富,任天堂所選擇的那“六大軟體商”:hudson即哈德森、南夢宮、大東、卡普空、jaleco即傑力可、科樂美,目前就已經問世了。
其中,哈德森、卡普空、傑力可三家可以說還是一個小作坊,沒有冒著技術洩密風險進行合作的價值,而南夢宮、大東、科樂美則已經發展的不錯了,尤其在任天堂進入電子遊戲領域之前,世嘉、南夢宮、大東三家分享著日本街機市場的利潤。
另外一些諸如光榮、史克威爾、艾尼克斯之類的著名遊戲公司,不是尚處於初創時期,就是還沒有創立。
至於其它把遊戲做為主業或者副業的公司,那就多如牛毛,數不勝數了。
日本的遊戲產業為什麼如此繁榮,在唐煥看來,除了其自身的傳統因素以外,也和二戰之後的特殊局勢有關。
當時,同盟**事佔領日本諸島,光是美國駐軍就曾經一度突破了十萬。眾所周知,美國大兵們最不甘寂寞了,而且荷包也鼓鼓的,自然要找各種樂子了。
比較早的一種遊戲,是投幣式的自動唱片點唱機,很多公司,包括孫正義看中的太東,沒少從美國大兵身上賺錢。
從這個方面來講,日本人在製作遊戲、取悅於人方面,可謂非常地有天分。
在唐煥的指示下,孫正義充分利用這方面的資源,ea日本開發部的建立和擴充套件非常順利,而為了更快落實本地化運營的機制,收購一家日本本土的遊戲公司,無疑是一個捷徑。
為了節省無謂的考察時間,唐煥直接給孫正義圈定出了有價值的業內範圍:任天堂、世嘉、南夢宮、大東、科樂美。
這些目標當中,基於眾所周知的原因,任天堂就不用去惦記了,而世嘉同樣沒戲,它的掌控者正雄心勃勃地準備大幹一場呢。