這是王小碩的體驗過vr應用後對葉樂吐槽。
事實上,這並不是他一個人的感受,很多體驗過vr的極光遊戲測試員都有這種感受,佩戴體驗欠佳就是葉樂對第一代三星vr眼鏡的真實感受。
極光遊戲在對這款vr頭顯裝置進行了全方位的分析和測評後,得出了一個結論。
這主要是因為技術不夠成熟,當螢幕重新整理率不能達到90hz時,使用者就會感覺到畫面延遲,從而產生頭暈的感覺。
同樣vr介面中的視覺反差導致了眩暈。
在vr體驗中,人們的實際運動往往和大腦運動無法正常匹配,換一句話說就是大腦根據視覺系統採集的資訊指揮身體進行與畫面協同的運動,但是使用者的身體並沒有完成這些運動,從而使得小腦傳遞錯誤的訊號,人體的器官因此產生紊亂,最終出現眩暈感。
這種感覺就和很多人玩兒fps遊戲時出現的3d眩暈症一樣,不過王小碩他們平常這種反應都不明顯,可能玩一個下午才會感覺到。
但是在使用的第一代三星vr眼鏡時卻很快就有了這樣的不良症狀。
這是進行擬真度比較高的3d遊戲時造成患者出現眩暈症狀,因機體對空間定位障礙而產生的一種運動性或位置性錯覺。
前段時間,三星在美利堅發售這款vr穿戴式頭顯裝置,也有一家美利堅的科學實驗研究院提前對這一點作出瞭解釋。
人體具備深度知覺能力,即對於距離在幾米內的物體,人體會調整睫狀肌帶動眼中的晶狀體來對焦。
然而事實上是沒有任何一款顯示裝置能夠重現來自不同距離的光線,這就意味著vr系統永遠無法“說服”我們的大腦,那麼大腦在不正確的資訊下一定會做出一系列的反應,那麼眩暈也就在所難免了。
雖然三星很快又和別人打起了嘴炮,想要否認他們。
不過不可否認的事實是,在現在表現出的vr技術的水平下,vr裝置無法給使用者帶來真正的“沉浸式”體驗,那麼也自然就缺乏規模應用的基礎。無論是畫面重新整理率不夠高、延遲過高,還是vr頭盔太笨重,這些都是vr廠商以及整個產業需要解決的問題。
葉樂這幾天在被媒體問到怎麼看待大批遊戲公司進軍vr行業同時外界關於“vr遊戲才是未來的風向標”這個傳言。
他直言不諱的當著眾多媒體的面回答道:“虛擬現實技術的普及至少需要十年時間。”
在vr裝置網路速率還無法全力支撐、技術不夠成熟、內容不夠豐富、配套也不夠完善的今天,大談特談vr,除了情懷和理想,實在找不到更多的說服力。
從理性的角度分析,當大家將目光瞄準vr可期未來的同時,
更需要看到的是當前vr發展面臨的瓶頸。
vr產業,技術遠未成熟!
理想豐滿、現實骨感,這八個字用來形容當前的vr行業再合適不過。
雖然三星的vr產品看起來已經有模有樣,體驗的時候也能夠給使用者帶來驚奇感,但是相較於大多數消費者預期中的vr應用而言,距離還非常遠。
套用一個非常形象的比喻,今天的vr技術,就像是2004年左右的智慧手機和移動網際網路,或者是1983年前後的個人計算機。
換一個通俗的說法今天的vr產業還剛剛起步,技術和應用尚在“雛形”階段,無法支撐vr大規模走入百姓生活。
這些都需要花上很多的時間和精力來解決,所以vr要想正式走入千家萬戶之中還需要幾年甚至十年的時間。
不過等他們花了這麼長時間終於被全世界所接受時,葉樂或許就已經攢夠了足夠的遊戲點去兌換出超越時代的全息虛擬網遊,到時候大家可就都得用遊戲頭盔和遊戲倉嘍!
第471章 驚喜
第四屆wcg圓滿落幕後,葉樂被一個電話召去了首都。
這次國家很滿意第四屆wcg所取得的成績,所以才會把葉樂叫去再度討論“電子競技專業”的問題。
wcg這項比賽國家表現得相當重視,直到目前參賽國家和地區已經多達107個,每年都會為華夏直接吸引到20萬以上的遊客,同時也是全球玩家關注的焦點。
根據極光遊戲最新的統計,今年全球線上觀看wcg比賽的玩家多達1。7億人次,共3800多萬ip訪問,而在賽場上揚名的選手回國後也受到了明星一般的待遇。
在某些落後的小國家,甚至在全國