pg網遊,所以當它因為外掛被迫關服後,玩家們幾乎全部都掃興而歸。
其他遊戲公司也不是傻子,一個個都盯準了rpg遊戲這塊大肥肉爭先恐後的發步出自己的遊戲。
葉樂同樣不會放過這個市場,所以公司全員上下一個個都加班加點的忙碌著,就為了儘早把遊戲製作出來推向市場。
當mmorpg大行其道的時候,幾乎所有的開發商都瞄準了mmorpg產品作為第一開發方向。
而在遊戲型別和創意上,基本都按照以往的成功產品模式複製,這樣就導致了大量的同質型產品在市面上同時出現的尷尬狀況。
就好像通貨膨脹一樣,當市面上存在太多的同型別產品,玩家的選擇標準也就自然隨之水漲船高,這也就是大多數產品上線後不盡理想的原因。
久而久之,很容易出現mmorpg不受歡迎的狀況。
葉樂堅信,《劍靈》的上線,不僅僅是一款遊戲的面世,它更將帶來一場革命性的風暴,給漸漸定勢桎梏的mmorpg開拓出全新的道路。
mmorpg作為前世最古老的網遊型別,必須有所改變,在不斷有新遊戲型別誕生的今天才能夠適應競爭。
現在這個時候,其時所謂的“單機遊戲”跟“網路遊戲”的分水嶺還是比較明顯的,有總結說單機更注重“你在玩什麼”,而網遊更看重“和誰一起玩”。
也就是交友、血盟公會、結婚、pk等,這些互動性內容才是網遊的核心。
遊戲劇情只不過是一種更高層次的點綴而已。
對於一款正在研發的新遊戲來說,如果過分注重遊戲劇情,必然會提高不少研發成本,誰會願意做這種賠本又不一定賺吆喝的事情?
另外一方面,重視遊戲劇情的玩家還是佔少數,畢竟對於一款網遊而言,決定其存活的根本還是在於玩法本身。
例如act、moba、fps這些遊戲型別通常都沒有什麼劇情可言,但在葉樂穿越之前卻在不斷的擴大著網路遊戲的市場份額,道理很簡單好玩、耐玩,足以讓劇情方面的劣勢小到忽略不計。
但葉樂並不這樣認為。
為什麼不能夠魚和熊掌兼得呢?
難道就不能有一款畫面精美、劇情龐大、操作爽快的mmorpg呢?
所以,葉樂想要在最大程度上打造一款與rpg以往任何遊戲都與眾不同的全新mmorpg。
無論是遊戲的畫面、劇情、戰鬥玩法,都要力求讓玩家有突破性的體驗,是一款真正意義上,突破常規玩法和想象的網路遊戲。
同樣也是基於這種想法,葉樂才會選擇《劍靈》。
劍靈的操作融合了很多動作和格鬥遊戲的精髓,武器屬性的增加也是為了克服這個門檻。
由此產生了不同影響,葉樂只能會透過增加更多挑戰性的玩法如武神塔之類的加強以及不強調屬性但強調配合的副本來最佳化。
還需要考慮的就是,在前世發生過的一種現象。
新人融入劍靈高難度副本非常困難,在這類副本的組隊中,老玩家因為收益和效率的原因,總是很難接納新手。
最簡單的解決辦法就是加入師徒系統,它是一個比較好平衡杆,可以在很大程度上改善新使用者的體驗。
於是乎在策劃案裡順理成章的加入了師徒系統。
新手玩家這方面的最佳化是葉樂最重要的一個考慮方向。
到時候就可以看到新手們的滿級時間大幅縮短,透過老玩家和新玩家在師徒系統的串聯,新手可以更快體驗到最新的內容並和老玩家發生互動。
而網路遊戲最注重的互動性問題,葉樂會不斷推出一些活動副本,讓新手和其他玩家形成更多的互動。
正如之前提及的公會系統,葉樂會設法讓新人儘快加入公會,用公會系統的方式帶動新人更好去玩遊戲
很**ve玩家都酷愛挑戰自身操作極限,而選擇單刷各大英雄副本。
相信任何一名玩家都想超越自身的極限,以單刷高難度副本為榮,反而不習慣別人礙手礙腳或者搶走自己的風頭,他們追求的就是極限操作,即使身上的裝備不如人民幣玩家,依然可以技術彌補,這樣技術上、智商上的碾壓會給每一名玩家帶來巨大的成就感和滿足感。
於是葉樂考慮起了,要不要乾脆在遊戲里加入一個pve競速排行榜的系統。
當然在前期不可能直接放出這東西,遊戲時刻要保持新鮮感