第266部分(2 / 4)

小說:重生大玩家 作者:沒事找事

比如說,遊戲進度到了20%時,主角終於贏得了所有楚國npc的信任。此時主角將會得到幾個主要npc的傳授,掌握了三個武學。以遊戲玩法來看,就是類似被動技能的“加成項”。

這三個“加成項”,不能多選,玩家只能挑選一個,輕微地對普通攻擊造成改變。第一個加成項,可以讓武器附帶上火焰攻擊,第二個則是增加攻速,第三個是延長攻擊距離。

玩家選擇以後,可以隨意變換加成項。有時候玩家趕時間,就調高攻速。想省操作時就延長攻擊距離。要是想看主角炫酷一些,就給加上火焰特效。

遊戲進度不斷推進,玩家可以選擇的各種加成項也會越來越多。在之後的遊戲裡,他們只要隨時修改各種加成項的搭配,就能一直持續住新鮮感了。

再加上一些人性化的設計,類似於鎖定住敵人,玩家按住滑鼠不會打空之類,戰鬥方面應該沒有問題。

王不負給遊戲的戰鬥方面做了個大概的規劃,又開始設想遊戲的升級模式了。

王不負不太喜歡傳統rpg的等級制度,經驗滿了就升級、然後加屬性這些。以後歐美的各種大作,也會漸漸地跳出傳統的模式。

在年初做的《絕色江山:外傳》中,王不負捨棄了等級,但屬性、經驗這些東西仍然存在。那個模式,其實是把傳統的升級體系,給分成了許多小升級,變湯不變藥。

在《絕色江山》中,王不負希望能改變得更激進些,搞出一個新的等級體系出來。既要平衡,也要富有新意。最好能和中華的傳統文化結合起來,讓玩家眼前一亮的同時,又不會增加過多學習成本。

具體怎麼做,王不負還沒敲定。初步的考慮,是把武俠小說和中醫的“穴竅”,給移植進遊戲裡。

中國的這一代玩家,可都是看武俠小說長大的。傳統的武俠小說,可和以後的網路小說不同。根本沒有“武尊”、“武帝”這些等級化的東西。很多時候看一個人的強弱,都是靠作者吹。靠譜一些,也就是比內功的高深了。

而內功高深與否,得看經脈。金庸、梁羽生那些人,都是虛寫。但他們的描寫方式,卻潛移默化地印在所有中國人的心裡。

內力彷彿血液。血液在血管中流淌,內力運轉於經脈中。經脈堵塞時,功夫肯定不咋樣。要是經脈通了,那立刻就是一流高手。這個成長模式,對外國人來說可能不好懂,但中國人肯定能理解的。

至於能不能把日式rpg的經驗值、屬性點,全部換成這個更被大家理解的武俠模式,王不負還要想仔細。推敲完了再做,爭取一次成型。

……

與此同時,在上海,同樣有一個人也在想這個東西。

他的名字叫做陳星漢,是交大的一名在讀學生。

96年初見《仙劍奇俠傳》的震撼與感動,讓陳星漢開始認定,遊戲一定是“第九藝術”。劇情的張力、宏大的幻想世界、還有主角那天馬行空般地冒險,這不是藝術是什麼?

若是能看著一款藝術級的遊戲孵化、誕生、成長,這是堪比一場史詩的經歷!只要想想,就能讓人起雞皮疙瘩。

這是是他報名上交大計算機系的初衷,也是他暑假時到一家遊戲公司做實習生的理由。

說是遊戲公司,其實目前沒有運營出什麼成功遊戲。之前做的一款rpg遊戲,始終無法登陸游戲盒平臺,爛在手裡了。老闆本來都準備關掉公司,正好韓國人進場。老闆於是買了幾款韓國網遊。這就輕鬆多了,不用製作,只要去備個案,再租伺服器運營就行。

至於運營,那還不簡單?打廣告就是了。

老闆信心滿滿,花了五十萬,買了兩款韓國“大作”,外加一個半成品。

那半成品是韓國的那黃部長刻意推銷的。韓國的遊戲環境高度競爭,死掉的產品不計其數。有很多公司把遊戲做到一半時,資金鍊斷裂了。這些半成品放著也是放著,幾年以後就徹底過時了。所以黃部長連這些都往外推銷。

此時,暑假實習的陳星漢,工作就是和同事一起完成這個半成品。韓國人已經把架子搭起來了,繼續往裡面塞東西就行。

對於陳星漢來說,這工作簡直就是折磨。

毫無美感可言的建模,各種平庸的玩法設計,還有浮誇乖張的劇情與對話。陳星漢每次工作時,內心裡都在大吼:這tmd也叫遊戲?

可以說,這完全就是老一輩人對遊戲的評價,是浪費人時間的東西。

陳星漢想看著一款藝

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