。”
吳志輝看了看文件,說道,“由於大話西遊開發週期短,很多地方,做的並不是很好。第一個,遊戲畫面上來看,做的比較粗糙,可能對於年輕人來說,並不會很喜歡。第二點,各大門派之間,平衡xìng也沒有做好。玩法比較簡單,生活職業之類沒有怎麼涉及。PK方面,沒有體現出團隊的實力……”
特別是PK方面。
回合制遊戲,大家都喜歡組隊PK。單人PK,沒有多大意思。那麼,組隊PK的話,那便要體現一個團隊的PK實力。比如,門派與門派之間的搭配,技能與技能的選擇。往往很多時候,你第一個技能的放出,便可以看出你團隊實力的高低情況。
應該來說,這種回合制的PK比賽,斗的是智,而不是滑鼠與鍵盤的操作技巧。
只是,大話西遊面對著飄渺之旅的威脅,進度是一趕再趕,很多地方,做的並不是很完美。
隨後,天下工作室的研發成員,也對其他的一些地方,進行了修正。
“看來,我們的大話西遊,本身就有很多問題呀。”
梁宇翀有些苦笑,其實這些問題,他早就知道。但是,在如此短週期的時間,能製作出現在的大話西遊來,已經算是了不起的成就。而且,就是拿大話西遊與金庸群俠傳,或者是石器時代來比,也有一定的優勢。畢竟,大話西遊在很多地方上面,已經進行了諸多創新。就像門派技能上的設定,這便是最開創的一大亮點。
可能梁宇翀現在不知道,後世國內一大堆回合制網遊。包括夢幻西遊,西遊Q記,還有完美推出來的夢幻誅仙,他們的技能設定,全部源用的都是大話西遊。可惜的是,現在大話西遊,卻面臨這樣那樣的問題,從而沒幾個人來玩。
不得不說,好遊戲也不一定能夠火起來呀。
“那各位便來討論一�