到與我們這種大社獨家經銷、長期合作的遠期優厚條件!比渠道政策,誰能是我們任天堂的對手!
我們任天堂紮根畿內,始終不把總部遷到東京,就是為了昭示我們的歷史——東京再大,不過才佔全曰本20%的人口。就算東京人有錢,也不過全曰本30%的銷量。而更多的娛樂場所經營者,他們反應沒那麼快,沒有東京人的輕浮。他們是念舊的,一輩子只信任他們信任慣了的人。”
山內社長的打法非常明確:任天堂是經營賭具的百年老社,跟全曰本的各種娛樂場所經營者的渠道積澱,遠比其他電子娛樂時代才入場的同行要深厚得多。
在最初的市場鋪貨過程中,大夥兒都衝得快,那是因為客戶都是敢為天下先的聰明人。跟聰明人做生意時,渠道是不重要的,他們會千方百計挑最好又最划算、或者說『性』價比最好的東西。
就像手機如果只在專業懂跑分的硬核玩家玩的時候,小米肯定出貨量最亮眼,哪怕小米的購買渠道最少。
可是聰明人和膽子大的人,終究只有那麼一點點,被漢樂太東南夢宮深耕了半年後,曰本敢衝敢打的娛樂場所經營者,都被吸收完了。
剩下的,都是隻敢經營麻將館棋牌屋的老派保守經營者。或許一個棋牌館的老闆,自己年紀都五十歲往上了,甚至是大正、明治時代生人。
他們當年買彈子機時,就畏畏縮縮,最後還是因為一直給他們做麻將桌的任天堂也開始生產彈子機,這才跟著試水經營彈子機。
要把這些思維腐朽、不懂行,但人數眾多的老人拉進街機市場,就只有指望任天堂!
就像硬核跑分手機玩家市場被吸乾後,到了廠妹們的天下時,ov兄弟就突圍了!
……
既然報表資料向好,橫井軍平當然只有先聽山內社長髮洩完此前鬱積的話語。
末了,他也不得不提醒一下:“社長,這兩個月,我們觀察到除了漢樂電子之外,香江那邊又有一家新公司崛起了,他們的街機,打的logo是‘天鯤娛樂’。不過出貨渠道與原先的漢樂電子如出一轍。
甚至購買天鯤娛樂新街機的遊戲廳業主,就是原先買漢樂電子‘雷電戰機’和‘坦克大戰’那一批。相當於天鯤娛樂都沒有開拓新客戶,直接讓嚐到甜頭的老客戶擴大了經營規模。如今累計出貨,我按規模比例估計,至少超過了五六千臺,和去年年底的旺季也不遑多讓。”
山內溥的眉頭微微一皺:“那明顯是同一家公司的創意班子和團隊吧。幾個月前,我聽說索尼的盛田昭夫去中國參觀了,在香江對岸的新特區,考察了漢樂電子,當時那家公司剛剛拿到信託債融資、自行建廠。
我就知道漢樂背後的創意團隊,不會甘心屈服於大陸那邊的資產價值演算法的——他們的新產品賣點,你分析過了麼?有沒有想過如何仿製?”
橫井軍平抖擻精神,連忙把他覆盤的“吃豆人”與“炸彈人”玩法亮點、快速吸引消費者的原因,都分析了一遍。
然後,他給出了自己的結論:“仿製類似的遊戲、稍微更改機制和畫面,當然也可以賺點錢。但是恐怕同行們都會仿製,從『射』擊遊戲的飽和速度來看,這種跟風作的總利潤不會太高。不過,這方面的工作,我絕對不會放鬆,我已經在安排一項模仿‘炸彈人’的作品,名叫‘淘金者’。
另外,天鯤娛樂的成功經驗也給了我們啟發:即使是在目前的定屏『射』擊遊戲領域,可以深度挖掘的玩法還有很多。只有從玩法底層進行全新設計,才有可能賺鉅額利潤。而且只要是全新的玩法,一旦上市,至少可以壟斷四五個月,才會出現仿製品。”
當初,只有“雷電戰機”和“坦克大戰”火了的時候,同行們的市場分析部門,普遍還把成功歸結為“因為他們從無到有開闢了曰本的電子街機市場”。
所以認為這種成功是“可一不可再”的。
而“吃豆人”和“炸彈人”的再次成功,而且是在『射』擊類街機銷量已經開始走下坡路的時候,逆市場總體大勢而爆火,則重新整理了大家的三觀。
幾個巨頭都意識到:並不是開創一種新硬體才會讓人大賺,即使是在已有硬體領域,從底層玩法做一個全新設計、重大革新,一樣會有前途。
如此一來,原創的熱情終於被徹底點燃了。
“你有什麼好的想法麼?”山內溥隨口問道。
橫井軍平:“我覺得,原先的定屏遊戲,角『色』都是在水平面上移動的,最多是俯視的水平面。這