對於顧驁的佈局,下屬的科研狗們當然是跟不上思維節奏的。
幸好暫時也不用他們跟上,他們只負責毫不懷疑地執行就好了。
至少兩三年內,顧驁估計自己對產業格局的預見能力,還不會過期。
因為他這隻蝴蝶的翅膀幅度還不夠大,區區幾千萬上億美元的生意,不足以影響全球產業格局。
不過,要是再讓他發展幾年,把雅達利這種曾經的全球某一領域壟斷巨頭幹挺後,顧驁就得尊重群策群力的決策團隊了。
因為到時候他自身已經膨脹成了一股行情本身,先知先覺的準確率必然被極大擾動。
跑馬圈地的飛速擴張期,和穩健發展的陣地攻堅期,需要的決策團隊能力是截然不同的。
“……這是任天堂的GAME-WATCH設計電路,咱讓人逆向抄板出來的,不過你們看看就好,我們要做的東西,跟任天堂差距是很大的。這只是給你們一個概念,知道怎麼努力。”
顧驁先把任天堂的GAME-WATCH電路設計抄板、乃至其他行業前沿產品的技術資料,給四位研發馬仔過了過眼,然後繼續講解。
“目前,任天堂在小型掌上游戲機領域,是全球比較領先的。他們堅持的技術路線就是螢幕本身不發光的液晶印刷顯示型遊戲機。
另一方面,隨著去年年底GAME-WACTH的出現,行業老大雅達利也是不甘示弱的,他們今年剛剛推出了由LED指示燈點陣構成的多用途掌上游戲機概念。
而且根據我的情報,雅達利很有可能把‘扞衛者’這種街機上的橫版清關射擊遊戲,也極簡化處理後,移植到這個新的平臺上——到時候,他們完全可以用機體正面左側的幾行印刷LED光斑組,代表玩家控制的小飛機,然後用中央點陣的一個個LED燈珠,示意敵人和打爆敵人後飛出來的人質。玩過街機版和2600家用機版的玩家肯定可以大隻看懂。”
顧驁一邊說,一邊又拿出他從美國弄來的雅達利展示型驗證機。
幾名科研狗又是一陣鼓搗,覺得頗開腦洞。
而顧驁之所以知道雅達利會開發出這玩意兒、並且提前關注,也是因為這款“懷舊遊戲機”在後世還挺出名的,雖然中國人從沒玩過——因為以懷舊著稱的系列電影《銀河護衛隊》裡,星爵身邊那個大眼睛小外星人,在對抗敵人之餘就經常拿80年代初的掌機打“扞衛者”。
那玩意兒跟星爵的索尼1978款隨身聽一樣,成了電影裡著名的彩蛋。所以哪怕中國人沒玩過,看看《銀河護衛隊》和《復仇者聯盟》都能認得這玩意兒,連後世B站的敖廠長也解讀過。
“這麼說,我們要做‘通用型掌機’,就只能跟著雅達利的技術思路,布LED燈珠點陣來構成顯示屏了?到時候一個LED燈珠代表一個構影象素?如果走任天堂的液晶路線,就不可能實現屏顯的多用性了,目前的螢幕硬體根本不支援。”
搞電子出身的魯運達,提出了自己的觀點。
他說的也不算錯。因為歷史上任天堂的插卡帶式GAME-BOY掌機,要到1988年才釋出。哪怕不考慮卡帶切換的難度,做整合式整機,用GB同款螢幕的早期掌機,也要85、86年左右才成熟。
因為能夠顯示畫素級清晰度的液晶屏這一瓶頸,本來就要1985年前後才會被解決。任天堂也不是自研顯示屏的,只能作為應用技術整合商跟在後面亦步亦趨。
顧驁要在你1982年就上市遊戲機,就註定用不了畫素級清晰度的液晶屏,充其量只能用預印刷的格塊液晶,就跟計算器螢幕那樣。
被魯運達一解說,其他三個同事也深以為然,覺得老闆只能走雅達利的LED點陣路線了,內心都是一沉。
跟雅達利同賽道競爭,怎麼可能有希望嘛。
然而,顧驁的下一句話,讓他們豁然開朗。
“不,我不打算用LED燈珠點陣,我堅持用液晶實現通用性螢幕——我們把印刷液晶屏做成一個個3毫米邊長的小方塊格,就像是計算器上的筆畫,甚至小數點,只不過比計算器的小數點邊長再大兩倍。
然後,我們先把‘炸彈人’這個可以方塊化顯示的成熟IP移植過去,到時候促成消費者的首批購買慾望。再開發兩款專門特供方塊化顯示的小遊戲,適應這種能顯示方塊畫素風的掌機!”
顧驁的核心思想,就是既然現在的液晶屏技術還無法把畫素點小型化、最小也要相當於計算器上的小數點。