28美元/158美元定價是差不多的。
但你當年跟任天堂、索尼簽訂的渠道共享協議上面,索尼給你的渠道優惠最大的是美國市場,而曰本國內市場基本上是要公事公辦給索尼渠道費的。目前我們在曰本賣出去一臺機器,就要給索尼15%的提成。
為了堵這個缺口,我起步的時候只能砍廣告和營銷費用,實現收支平衡。如果你堅持按照美國那邊的廣告力度投放的話,我算了一下,每賣一臺,就要淨虧本10~15美元。”
索尼拿走15%看似有點多,但在渠道為王的年代,借用別人開發出來的經銷商網路賣東西,給點買路錢是應該的。
後世在STEAM上買的遊戲,不也有30%進了G胖的腰包,剩下的70%才是遊戲開發商的。而且數字時代的銷售成本只會更低,G胖的STEAM全部運營成本,估計也不超過銷售額的7%,所以STEAM上總銷售額的23%,都成了G胖的純利潤。
顧驁之前在美國的強勢,靠的正是他多年前跟索尼、任天堂的渠道協議優惠條款,擠佔住了身位。可那個協議並不包括曰本市場和其他市場,所以往其他市場發力的時候,顧驁要麼就承受更高的抽成,要麼就自建經銷商網路。
當年他倒是很想把協議的覆蓋範圍簽得更大一些,可當時的實力也不允許啊:在自己還非常弱小的時候,貿然把餅畫太大,不利於扮豬吃虎。
容易被任天堂和索尼提前覺察到顧驁的野心,讓他們意識到“原來顧驁這小子早就想殺到我們本土老巢,最終把我們徹底端了”。這樣一來,說不定當年敵人就警覺起來,不跟顧驁戰略合作,而是選擇直接把顧驁扼殺在襁褓之中。
顧敏說了那麼多困難,顧驁卻沒有在價格上讓步的意思。
他斬釘截鐵地說:“產品定價不能變,絕對不可以漲價——我有情報,任天堂的機器賣得只會比我們更便宜,雖然效能也差一點。如果我們再漲價,未來在曰本市場肯定是競爭不過任天堂的。
至於虧損,這點錢我是可以承受的。我們今年賣一臺機器,淨虧損10~15美元,但明年可能就會收窄,壓到10美元以內——根據摩爾定律,CPU和記憶體等核心電子元器件價格是會下跌的。
今年我們一共只賣了4個月,算它總銷量15萬臺,加上明年一整年,按照每臺平均淨虧10美元,也不會到一千萬美元的。後年我們就能實現收支平衡了。”
顧敏想了想,用探討的語氣確認:“你是覺得,根據你說的‘摩爾定律’,到1985年,綜合生產成本就能跟銷售持平?那我們至少也是白乾兩年半、淨虧1000萬。然後才開始賺錢。說不定86年還要再賣上一整年,才能把83、84虧的錢賺回來,那就相當於三年半白乾了。
一款遊戲機的換代壽命也就5~7年,這是可以從我們和雅達利的迭代歷史教訓推算出來的——雅達利的2600遊戲機是1977年推出的,到82年聖誕節,已經顯示其機器無法執行足夠先進、滿足當下技術和玩家要求的遊戲了,所以才被我們取代,這裡面也就6週年不到。
如果我們也按6年算,今年推出的遊戲機,到88年底就淘汰了。結果你一直到86年都在打白工,只有最後87、88兩年大賺,你在曰本市場忙活了那麼多又是為誰?這不是起個大早趕了晚集麼。”
“就算起個大早,趕個晚集又如何,我們打入了曰本市場,建立了行業地位,稍微有點賺就夠了。留下的品牌影響力和渠道影響力,到了下一代遊戲機的時候還是能用的。”
這當然是顧驁搪塞姐姐的話,因為他內心完全不是這麼想的。
他的考慮是,等到85年下半年,廣場協議之後日元暴漲,到時候他天鯤家用機的兩款機型,在曰本市場就算還維持3萬/3萬8千日元的售價上,最後兌換回美元/人民幣的時候,也會暴漲很多。
顧驁的生產工廠是在大陸的,生產成本是按人民幣結算的。而CPU等核心元器件是美國採購的,用美元結算。人民幣和美元的成本,都是不會隨著日元升值而上升的,最後的銷售收入卻會隨著日元升值而升。
最多隻有一些採購自曰本的記憶體會變貴,但售價也跟著變貴,只能說這一部分投入不賺不賠。而其他大部分硬體/生產成本佔比都是暴跌。
所以,絕對不存在什麼“1986年還要打一年白工”,顧驁有把握85年就把之前的低價策略的虧損完全賺回來,只要他拿得出1000萬美金的週轉資金用於承擔短期虧損就行。