如果說這世上有誰能比擁有者本人,更關心他的生意興衰,那肯定是他的競爭對手了。
就在顧驁自己密切關注天鯤Ps遊戲機上市進度的同時,遠在大洋彼岸的京都,任天堂的山內溥比他還要關注。
山內溥去年剛剛60歲,所以如今他面對新一波的競爭,心態已然跟五年前初次進入家用機市場時,頗有不同,也更加看得開了一些。
五年前的山內溥,只有56歲,當時還是比較激進的,看到對手推出了些什麼,立刻就要搞一個對標的競品去搶生意。五年之後,年過六旬,看問題就變得更加按照自己既定節奏,不那麼容易心急上火,也不會看到對手有新玩意兒一定要立刻比個高下。
這位老人執掌任天堂已經快40年,而如果歷史沒有發生變化的話,他還可以繼續執掌13年,直到21世紀初才退休。也算是把一輩子都花在任天堂的事業上了,從24歲幹到76歲。
歷史上,世嘉公司在8位機時代的sg-1000專案上,慘敗於任天堂的Fc,所以急於在1988年就推出16位遊戲機mD。
任天堂方面也意識到遊戲機的升級換代肯定是必須的,就像當年8位機替代雅達利2600,是歷史的自然。
只是,任天堂從Fc時代起,用的cPu就是比較低端廉價的款式,Ricoh6502系列的晶片,在1988年前後並沒有足夠表現力的新產品。
如果這時候貿然推出下一代主機,就勢必存在更換cPu、影響全套開發指令集的繼承性等問題,還會導致任天堂一貫的低端價格戰路線無以為繼,肯定要整機漲價。
畢竟,如今的顧驁,以及歷史上的世嘉,在1988年這個節骨眼上,就激進地選用摩托羅拉系列的10mhZ型最新款cPu來開發遊戲機,肯定是有道理的。
天鯤和原時空的世嘉頂著cPu的高價,圖的就是在這個時間節點上,找不到其他價效比的cPu,能達到這個效果。
這倒不是說摩托羅拉比英特爾或者別的cPu廠家厲害,而是在那個年代,因為新產品推出頻次低,卡好一個時間點獲得一兩年的競爭優勢,是很正常的情況——直到586之前,英特爾都是每3年才推出一款新cPu的,而不是像後世Pc大爆發時代年年出新款。
這就意味著,在這三年的時間差裡,如果別的cPu廠商用最新工藝和設計插一款進來,很有可能比英特爾牛逼。
歷史上的任天堂,在看到世嘉的mD遊戲機大賣後,依然迫於技術繼承性,不緊不慢地按照自己的節奏,於1990年才推出替代Fc的16位機sFc,並且在競爭上失掉了相當一部分上一世代留下來的份額優勢,也就不奇怪了。
技術路線和指令集的繼承性,逼著那些遊戲廠商們,在第一代走遠之後,第二代是不可能隨便切換賽道的,這時候只有各打各的。
所以,這一世,看到天鯤的Ps1遊戲機問世,山內溥也是採用了一種冷眼旁觀的模式。
他並沒有選擇逼著研發團隊立刻拿出sFc——實際上這玩意兒連立項論證都沒完成呢,就算再逼,也得一年時間,不可能今年就馬上拿的出來。最多比原本時空歷史同期早上一年半載。
任天堂的應對策略,是在商務層面上,繼續挖掘一下降低成本的可能性,用落後的8位機打打價格戰。
同時,在不變更8位的總架構的前提下,略微修正一下電路,比如在主機板上加入獨立的音效處理晶片,
或者在遊戲卡帶上發掘更高效的預處理,
研發更高效的記錄電池卡帶、以應對這兩年雨後春筍般出現的可存檔策略遊戲、戰棋RPg遊戲。
畢竟即使同樣是Fc的紅白機,1990年代初推出的遊戲,效果也比1985年前後的好很多,卡帶式遊戲機的優勢就是可擴充套件性強。
它不像磁片、光碟的遊戲機,所有資料處理都要靠機器完成。卡帶機的一部分音訊甚至重新整理處理,是可以在卡帶裡的額外晶片完成的。有點類似於外掛“獨立音效卡”什麼的。
這麼做的劣勢當然也很明顯,那就是遊戲卡帶的生產成本會非常高企——如果靠升級機器就能得到額外的處理運算能力,那麼只要在機器上多加一塊音效卡晶片就行了。而如果不升級機器,靠卡帶來完成,至少就意味著每一盤需要這個效能的遊戲卡帶,都要獨立裝一片這樣的音效卡晶片。
這個賬小學生都算的明白,如果你只是在老機器上執行一兩款新時代高效果的遊