的地方直接就拿全息投影來展現了,展現的就是之前扔到影片網站上的那一段,唐紅玉等三個角色大殺四方的場景。
在真實的手環全息投影上看到這一幕,少了一些blingbling的特效,但因為是近距離用肉眼觀察,而非隔著螢幕觀察,所以給人的感覺不僅沒有下降,反而還上升了。
林曉光感覺自己就像是一個站在遠處的上帝,俯瞰著人間發生的事情,好像真的有一大堆小人在自己的手臂上打來打去一樣。
尤其是在電影鏡頭的排程方式之下,更是讓這種戰鬥顯得緊張而又激烈。
其次就是進入遊戲之後的一些細節感受。
比如,操作方式簡單明快、玩法引導過程清晰、數值刺激明確。
當然,林曉光不是專門做手遊的,不可能分析得這麼透徹,但他多少能感覺出來,這遊戲跟其他手遊相比,目的性特別強。
比如操作方面,《黎明紀元》直接捨棄了讓玩家可以移動視角的設定,少了一個操作之後,林曉光感覺自己的右手得到了解放,左手只要透過大拇指做出虛擬手勢控制人物移動,右手點技能就行了,這樣玩下來一點都不會覺得累。
更何況,還有自動戰鬥。
而且在場景設計上顯然也對此做出了相配套的改動,比如儘可能地減少面向玩家一面的障礙物遮擋,當大部分情況下玩家的視野都顯得通暢無阻。
在初期的遊戲過程中,吸引玩家的主要是角色的打鬥動作、打鬥場面、成長內容,比如在遊戲玩了兩分鐘之後,就給一件新的武器,十分鐘之後,就解鎖一個新的角色,而在這期間,逐漸引導玩家熟悉遊戲內的種種玩法,幾乎是像一個耐心的保姆一樣,一點一點把要表現的東西揉碎了餵給你。
好幾次林曉光覺得應該休息一下了,但系統正好又給了一個非常關鍵的新獎勵,也許是一個角色,也許是一把特殊的武器,也許是一個能讓戰鬥力大幅增強的稀有道具……
這樣一來,林曉光就總會不自覺地想,我應該去新關卡試驗一下新角色新武器的威力,試驗一下之後就關掉遊戲休息一會兒。
但等他通關了新的關卡,下一個獎勵就又來了。
在遊戲的初期,設計者的主要目標就是跟玩家不斷產生的倦怠感戰鬥,用恰到好處的刺激讓他們能夠體會到遊戲的樂趣,同時不斷地勾起他們的好奇心,讓他們開始對遊戲不斷探索。
這種“誘惑”在第一天是最強烈的,但之後也將繼續存在,最好是能夠存在7天,讓玩家形成一種習慣,在沒事做的時候的第一反應,就是進遊戲玩一會兒,完成今天的活動,拿到獎勵。
玩了一會兒,林曉光看到了遊戲中開始頻繁地出現招募資訊,包括世界頻道和上面滾動的長條——也就是類似於“千里傳音”或者“大喇叭”之類的東西。
各個軍團都開始了頻繁地刷屏,招人,林曉光本來對此沒什麼興趣,沒打算去加入,但幾個軍團已經先行發來了邀請,【軍團】按鈕上一直亮著小紅點,不點掉就有些渾身難受。
林曉光最終還是點了進去,然後選擇了一個人數最多的軍團加入。
讓他有些沒想到的是,這個軍團裡面非常熱鬧,眾人一邊升級、刷副本還在一邊聊天。
而裡面的官員則是每隔一段時間就會提醒一次:“大家一定記得明天中午12點準時上線參加軍團試煉!”
這段話每次都是連說三遍,可見官員們的重視程度。
林曉光有點納悶,這遊戲才剛開測,這群官員們,怎麼對遊戲裡的玩法這麼熟悉?
其實他不知道的是,這些大的軍團,是鐘鳴聯絡的遊戲公會。對於遊戲公會的官員們,鐘鳴提供了一份指南,而他們的任務就是進入遊戲之後建立軍團,把零散的玩家們全都組織起來。