平行世界跟鐘鳴前世的駕駛模擬器,有很大的區別。因為鐘鳴前世的駕駛模擬器模擬的是地面的常規車輛駕駛,而平行世界的駕駛模擬器,模擬的都是飛車。
之前光翼互娛的娛樂室裡就有一臺飛車模擬器,這種模擬器的造型跟飛車的駕駛位差不多,上面有方向盤、安全帶和各種操作按鈕。戴上VR頭盔後啟動遊戲,駕駛模擬器就會從底座上飄起來,保持在懸浮狀態,玩家就能夠盡情體驗在空中駕駛飛車的感覺。
這種駕駛模擬器是最高階也最貴的模擬器,售價在5萬到10萬不等。
便宜一些的駕駛模擬器也都有,製作的方案也各不相同。比如一萬多的駕駛模擬器基本上都是採用了機械結構控制駕駛位的翻轉,在體驗上比這種懸浮式的要差一些,而且機械結構也會發出一些聲響,比較嘈雜。
還有一些更便宜的模擬器,為了節省成本無法實現360度的旋轉,而只是把旋轉幅度控制在90度左右,但好處就在於能夠大幅壓低售價。
顯示模式,也分為兩種。有些是直接採用VR頭盔,還有一些則是採用大塊的顯示屏。從造價和顯示效果來看,顯示屏都是更好的方案,因為這個世界的顯示屏造價很低,而且顯示效果比VR頭盔好得多。這個世界的VR頭盔,也依舊沒有解決掉解析度不夠的問題。
但顯示屏有個很嚴重的問題,就是比較笨重。如果顯示屏做的面積比較小,那麼就無法模擬駕駛時的真實視野,跟VR眼鏡看到的視野相差很大;但如果顯示屏做得很大,那麼整個機械結構的重量就會大幅上升,在玩家進行360度旋轉的時候,便捷性和安全性都會有所下降,產品的品控問題也更難把握。
所以,到目前為止,駕駛模擬器雖然有很多種,市場也還算廣闊,但暫時還沒有一種特別完美的解決方案。
……
鐘鳴開始在手繪板上繪製駕駛模擬器的結構圖。
之前鐘鳴已經考慮過很久,關於這款駕駛模擬器到底要做成什麼樣子。雖然之前鐘鳴沒吃果實,也不懂那麼多機械結構方面的東西,但大致的方向還是有的。
首先,是在保證最佳體驗的前提下,儘可能壓縮售價。重點不在於壓縮售價,而在於儘可能地保證最佳體驗。
模擬器,本來就只是土豪的玩具,肯花錢買這種駕駛模擬器的,往往願意多花一些錢去提升自己的遊戲體驗。簡而言之,這些人都是不差錢的主,平時基本上都是花大價錢買奢侈品的,從來不考慮價效比是什麼。
對於這些人來說,模擬器便宜幾千塊,可能根本就沒什麼感覺,反倒是模擬器的外形、遊戲體驗比較重要。
所以,鐘鳴製作的駕駛模擬器,在遊戲體驗上肯定要超過現在市面上的所有駕駛模擬器,否則它的定位就會處於一個非常尷尬的境地:窮人買不起,土豪不想要。
其次,顯示模式必然採用顯示屏,而非VR頭顯。
雖然現在很多其他的駕駛模擬器廠商都採用VR頭顯的方案,但並不代表這個方案的體驗會好。事實上,VR因為解析度的問題,長時間觀看會出現嚴重的柵格化現象,沒辦法長時間遊玩,頂多也就玩兩三個小時,就會覺得非常頭暈,必須停下來休息。
而鐘鳴一直認為,只能玩兩三個小時的裝置,根本就不算是一款合格的遊戲裝置。
至於顯示屏方案所帶來的一些問題,鐘鳴打算用機械結構上的設計和遊戲中的設計來彌補。
還有就是旋轉方案,顯而易見:懸浮式全形度自由旋轉。
在製作遊戲的時候有一個準則,就是寧可做多,不能做少。舉個簡單的例子,在製作雕塑的時候,雕塑的鼻子往往要留大一些,這樣覺得鼻子太大,還可以慢慢改小;可如果鼻子一開始就照著正常尺寸去做,萬一小了就沒法辦了。
製作遊戲在很多情況下也會秉持這個理念,全形度自由旋轉可能會造成一些人的暈眩、不適,但可以直接在軟體層面上進行控制,比如某些人覺得360度翻轉受不了,那麼自己去調節最高翻轉角度就可以了。
反之,如果模擬器只支援90度旋轉,那些想要在空中瘋狂打滾的玩家的需求就無法滿足了。
按照這樣的設計方案,鐘鳴開始繪製駕駛模擬器的結構圖。
從外觀上看,這比較像是一個大球,駕駛位剛好可以坐下一個成年人。
整個球體分為內外兩層,透過懸浮技術支撐。整個圓球內部受力均勻,可以自由旋轉。
圓球的側面有一