當然,為了在其中加入華夏文化,鐘鳴也必須要對其進行一定的魔改。不過因為原作的劇情本身就比較簡單,魔改的難度也並不算高。
男女主人公、故事背景這些都相對好說,整個故事的框架,可以直接沿用。
最大的難度,在於美術風格以及boss戰的設計,這方面的改動幾乎可以說佔據了遊戲改動的90%以上。
不過,這也恰好是鐘鳴要選擇它的原因,因為遊戲內容非常貼合華夏文化!
原作中,每一款巨像都極富設計感,給玩家留下了深刻的印象。
而鐘鳴要開發的《生肖守護者》,也是力圖達到這樣的效果。
一個相對簡單的劇情框架,對西方玩家來說,也並不難理解;而巨像在藝術形象上的文化輸出,更容易被這西方玩家所接受。
人,都是更容易接收畫面資訊。
試想,一個充滿著華夏風的神殿,十二個生肖守護神環繞,每個守護神都有各自的特點,而且從外觀上同樣具有濃濃的華夏風格,這對於那些西方玩家來說,也是非常富有吸引力的。
這種做法,比把華夏文化做成劇情強塞到遊戲裡餵給那些西方玩家吃,效果絕對要好上一百倍。
子鼠丑牛寅虎卯兔辰龍巳蛇……
每一種生肖都是現成的動物,在這個基礎上進行藝術的再創作,同時圍繞這個形象進行boss戰的設計,在開發難度方面會降低許多,而且效果也會極為出色。
鐘鳴現在要做的,就是要儘可能地做出十二個生肖的概念圖,不同的boss,外形截然不同、活躍的區域和環境也各異,技能和打法自然也是不盡相同。
把這些內容都定下來,之後的開發,就會容易很多。
……
第二天上午。
鐘鳴把幾個部門的負責人以及核心成員,全都叫到會議室。
“告訴大家一個好訊息,我接了一個大活。”鐘鳴說道,“至於有多大……只要我們能做到50萬銷量,就有3000萬的獨佔費用;如果我們能做到100萬銷量,那就有5000萬的獨佔費用!”
“5000萬!”
很多人的眼睛都亮了起來。
僅僅是獨佔費用,就有這麼多??
要知道,這5000萬相當於是額外賺的,遊戲要真是破百萬了,那該拿的分成可是一分錢都不會少的。
付興安趕忙問道:“獨佔?是哪個遊戲平臺的獨佔?”
鐘鳴呵呵一笑:“不是某個遊戲平臺,是摩亞科技的掌機平臺獨佔,我們這次要做的,是一款掌機遊戲,是要跟那些市面上的3A大作正面硬鋼的。”
一聽這話,很多人當時就有點洩氣。
付興安跟武明亮幾個人面面相覷,都有點懵逼。
不是說看不起摩亞科技,也不是看不起掌機,是看不起自己……
在掌機上賣出一百萬份?
太難了吧?
五十萬份,也很難啊!
關鍵是到目前為止,微光工作室雖說是順風順水,但基本上都是在華夏文化圈的這個小圈子裡折騰。
《太吾繪卷》的首月銷量確實有望達到百萬,可問題在於,這是獨立遊戲!獨立遊戲,自然有一套專門的評價標準,跟那些3A大作,並不適用於同樣的評價體系。
做類似的遊戲,再努努力,衝一衝百萬銷量,大家都還有信心。
可要跟市面上的那些3A大作掰手腕?瞬間就虛了。
更何況,掌機面向的使用者群體,那才多少?
做獨立遊戲,面向的是PC玩家,PC玩家的數量是全球最多的,主機玩家的數量也不少,在一些發達地區甚至能達到20%以上的主機佔有率。相比而言,掌機的使用者群體就非常稀少了,估計也就是主機群體的一個零頭。
在這個群體中賣出百萬份?那光靠華夏市場是絕對絕對不夠的,必須開拓西方市場。
可……微光工作室,從未有過把遊戲賣到西方市場的經驗,開發過的遊戲,基本上也都非常不符合西方人的口味。
所以歸根結底,這事,可不像鐘鳴說的這麼靠譜。
武明亮舉手道:“老大,我有個問題。如果我們的遊戲做的很好,卻因為掌機平臺太辣雞,拖累了我們的銷量,又該怎麼說?”
鐘鳴點頭:“這是個問題。這款掌機,近期會發售,我們想趕上它的首發估計是有點難度了。不過也正好趁此機會看