週六,鐘鳴睡了個懶覺之後,就溜達來公司加班了。
《學海無涯》的開發進度很順利,因為這遊戲本身也沒什麼技術含量,鐘鳴前世的《頭腦王者》也不過只是個微信小程式而已,做起來絲毫不復雜,關鍵是推廣。
作為一款紅極一時的小遊戲,《頭腦王者》的爆紅當然是因為它有一些獨特的特質,可以引發玩家的主動傳播,但也不能忽略微信小程式的風口。
僅僅半個月,《頭腦王者》的微信指數從64萬飆升到2300萬,主要還是憑藉著它作為一款微信小程式可以直接在微信中分享、使用,天然就自帶了將近十億的潛在使用者。
而鐘鳴現在要做的《學海無涯》可沒有這麼好的條件。
當然,這個世界也有非常普及的聊天軟體,叫Linking,而且也會免費提供相應的SDK供所有人開放使用。
所謂的SDK就是軟體開發工具包,只要給遊戲接入Linking的SDK,玩家們就可以直接用自己的Linking賬號來登陸游戲,同時可以把遊戲的內容分享到Linking中,跟其他好友分享。
但這跟微信小程式的性質還是有很大區別的,因為微信小程式不僅僅是一個介面,它也可以看成是一個強大的推薦位。尤其是初期小程式比較少的時候,很多人會在無聊的時候翻小程式的列表,找自己比較感興趣的小程式,《頭腦王者》就會自然而然地被發現,天然就有很高的曝光度。
但《學海無涯》可不同,Linking可不會給《學海無涯》任何性質的推薦位。這款遊戲確實可以藉助聊天軟體來進行傳播,但指望著光靠接入Linking的SDK就爆火,想靠著抱大腿而成功,那是絕對不可能的。
所以鐘鳴才那麼迫切地去找呂總要宣傳經費,畢竟巧婦難為無米之炊。
現在的關鍵問題就在於,這些錢到底要怎麼花。
花是肯定都要花出去的,一分都沒必要剩下,所謂的“宣傳經費”意思就是隻能拿來做宣傳,拿來採購工作用品都不行,想揣自己兜裡那更是不可能的。
如果是傳統的遊戲,宣傳的手段還是挺多的。
常規一些的手法就是打廣告,比如買各個網站上的廣告位,買影片網站的廣告,買應用市場的推薦位,或者再土豪一點可以把地鐵車皮都給包下來貼廣告,反正有錢可以隨便折騰。
沒錢也有沒錢的辦法,low一點的小公司可能會把遊戲的內容進行稍微的改動,同時做很多個不同的遊戲標題和好幾套不同的宣傳圖全都上傳到遊戲市場,玩家按關鍵詞一搜,搜出來三款遊戲,結果點進來一看都是同一款。
或者就是做一些完全圖文不符的牛皮癬廣告,像什麼貪玩南月啊,小夥養鯤啊,都是這種。
或者更粗暴的就是直接買量,可以直接去找某些渠道商談買量,只要這個渠道給我導進來一個玩家,就直接按人頭付費,具體的價格可能是幾塊,也可能是十幾塊,反正取決於市場行情和玩家的優質程度。
當然,要是遊戲本身能上應用市場的各種榜單,那就更好了,天然自帶流量。
那些沒錢的辦法,像什麼換皮啊,買量啊,鐘鳴就都不考慮了,根本不適用。而且這個世界的玩家口味比鐘鳴前世要高不少,這麼玩的空間非常小,投進去的錢很可能打水漂。
事實上,這些玩法在這個世界中也只有一些非常不入流的小公司才會用,而且也都屬於是碰運氣,推起來的都是偶然事件。
而且鐘鳴面臨著最大的問題在於,《學海無涯》並不是常規的遊戲。常規的遊戲盈利來自於玩家充值,可以很簡單地計算出投入和產出比。
舉個簡單例子,比如某款常規遊戲,裡面有一分錢不花的,也有累計花了好幾千的,平均下來人均充值可能在五六塊錢左右,那麼只要買一個玩家的成本低於5塊錢,就可以大致算出來這是純賺錢的買賣,就可以放心大膽地去買。
所以這也是為什麼很多專案都非常重視遊戲內的資料,因為這個資料是正的,就意味著投錢越多賺得越多,反之,投錢越多虧得越多。
但《學海無涯》的盈利模式不是指望著玩家充值,至少這不是盈利的主要途徑,鐘鳴的想法是賣冠名權,或者跟其他網站合作,所以這遊戲其實不能用那種常規的思路去考慮。
當然,也有一些其他的方式,比如跟一些知名的博主、影片UP主、主播合作?但這種方式的影響力也非常有限,轉化率也相對堪憂,不見得效果就好。