再度進入自己的意識海,姜城感覺到意識海跟之前相比,好像膨脹了一些。
“是因為這段時間使用主神繪卷也會提升自己的精神力?效果還挺直觀的……”
姜城初始的精神力是66點,數值跟那些高序列主神相比並不算高,所以增長之後在意識海中體現得非常明顯。
姜城來到第二個虛擬世界的欄位,併成功進入。
第二個虛擬世界仍舊處於一片空白的狀態,裡面的一切事物,都等著姜城去創造。
“創造一個什麼樣的虛擬世界?”
“按照‘騎士’的說法,現在最缺少的,是低序列主神創造的極端精簡、針對輪迴者基礎能力的試煉世界。”
姜城回憶著之前在會議上,“騎士”和“刺客”的對話。
姜城不知道“騎士”是幾階輪迴者,但從“義商”的情況來看,“騎士”至少應該是三階,已經相當於是中序列。
而且,“船長”也預設了“義商”的說法,這說明針對基礎能力的試煉世界確實比較稀缺。
一直負責教導姜城的老金,也不過是個低序列而已,在守門人小隊中,眼界估計也不會太開闊。從老金創造的虛擬世界,大致也能看出這些低序列主神創造的虛擬世界所存在的問題。
夜晚的雨夜都市,這個虛擬世界的大背景其實是沒用的,只是烘托了一種氛圍;
行屍雖然直接用了現實中的概念,讓人有一種實戰的感覺,但對於“訓練”來說,考驗的是一種“綜合戰鬥能力”,而對於特定的基礎戰力並無針對性的提升;
試煉世界的難度梯度設計不是很合理,也沒有對試煉者的戰力進行一定的限制,很容易出現一系列數值問題:新手再怎麼努力都被虐,老手直接屬性碾壓一路平推,起不到試煉的效果。
這個試煉世界看似包裝不錯,但姜城仔細分析了一番,立刻找到了許多問題。
如果說這些問題的根源,應該在於老金根本不懂這些理念,他只不過是擷取了“行屍危機”這個虛擬世界的一部分抄抄改改,所以才存在諸多問題。
梁安絕對是高序列主神,他在創造“行屍危機”的時候,雨夜的都市也許只是順手就能加上的烘托氣氛的背景,但對老金來說,創造這個背景卻相當吃力。
所以,低序列主神創造虛擬世界,絕對不能照搬高序列主神的方案。
姜城開始構思自己的第二個虛擬世界,先構思骨架,再構思包裝。
這個虛擬世界是為了針對性地進行基礎戰力訓練,最好能夠涵蓋目前全部的主流戰鬥方式,包括拳腳、冷兵器、槍械、法術等等。
這個虛擬世界最好可以動態調節輪迴者的實力,讓所有輪迴者進入之後都來到同一屬性,避免屬性碾壓導致戰鬥無意義的情況發生。
存在一定的隨機性,避免背板造成的難度下降。要知道,輪迴者和主神的記憶力都遠勝常人,他們就算不去故意背板,挑戰兩次之後也總會記住。
至於包裝,姜城決定儘可能地砍掉那些不必要的修飾,減少自己的精神力消耗,提升虛擬世界的成功率。
大概確定好了方向之後,姜城開始著手創造。
剛開始姜城想創造一個稍有些複雜的關卡,但剛開了個頭就放棄了。按照執棋者聚會的標準來考量,這種複雜的關卡所消耗的精神力應該是姜城無法支撐的。
所以,姜城最後把整個虛擬世界確定為一個長1000米的走廊區域,寬度10米,分為10個關卡。
每個關卡中有2個階段,第一階段是移動+閃避,第二階段是戰鬥。
第一階段大約是90*10米的範圍,輪迴者要儘快地透過這個區域,跑動的過程中,地面會突然塌陷、兩側的牆壁上會有槍口掃射、有火焰噴射或者牆壁逐漸向中央靠攏等一系列陷阱。
輪迴者成功透過這一階段之後,會進入一個10*10米的區域,開始進行第二階段的戰鬥。
在該階段,區域中會重新整理出兩種木樁。
近戰木樁透過刀刃進行旋轉攻擊,攻擊前會有明顯前搖,攻擊間隔大約2秒。近戰木樁會自動向輪迴者靠攏攻擊,甚至多個近戰木樁會形成圍堵。
遠端木樁則是在外圍進行射擊,射擊前會有一條紅色連線,子彈射出後在空中會有明顯彈道,而且速度比真正的子彈要稍慢一些。
輪迴者透過摧毀兩種木樁獲得分數,分數達到之後當前區域全部木樁銷燬,進入下一關卡。