或者資料查詢工作,現在可以物盡其用了。
這款遊戲名最終定名為《無限驚悚》,不同於大火的星際遊戲有個統一的世界,區別只是不同星球不同風貌,這款遊戲採用了無限世界的概念,每個遊戲是一個小型世界。
每個世界的世界觀不同,有科技世界,有古代魔法世界,有驚悚靈異世界,每個世界都是一個小型遊戲,每個小型遊戲的通關方法在兩種以上,同時《無限驚悚》統一的世界觀就散落在各個小世界當中,只有集齊了世界觀線索破解世界觀,才能推動整個遊戲主線。
但是看著就知道這個專案工作量有多大,光是遊戲設計人員就是一個海量數字,美術、程式等人還要另算,而也意味著不可能所有的遊戲都是原創,不然遊戲設計師光是想這些遊戲設計就直接腦細胞枯竭,這也是為什麼《無限驚悚》大肆購買版權的原因。
——根據一些已有的世界和故事改編,無疑可以減輕他們的大部分的工作量。
而這樣豐富的世界觀意味著可選擇的成長路線也非常多,可以成為魔法師、劍客、術士,也可以開著機甲戰鬥,而這都需要進行大量的計算,讓各種職業處在一個相互剋制的平衡狀態。
——遊戲設計絕對沒有那麼簡單。
在第二週後,葉曇算是更加深入的瞭解了一個遊戲專案做起來有多複雜,絕對不是隻會遊戲關卡設計就行的,更不是簡單的看那些資料就能明白的。
而她負責的人手雖然不太清楚葉曇是以一個什麼樣的速度成長,最直觀的感受就是她提出的建議越來越具體,往往看了一遍他們做的專案就能明白問題出在哪裡。
一個富有人格魅力的負責人很容易影響手下的人,葉曇不喜歡說廢話,不喜歡長篇大論,當然,她也不發脾氣,她的要求就是效率速度,在她的影響下,這一組在其他組看起來就是話越來越少,效率越來越高。
這種情況被其他幾位主設計師看在眼中,他們話沒有多說,對自己手下的人要求更嚴格了,開什麼玩笑,他們一個個成名已久,不介意和一個少年天才共事,但是絕對介意被她給壓下去,遊戲署名的時候,他們都會榜上有名,可是這也是有先後順序的!
第226章 226
最終遊戲署名順序是按照每一個主設計師的貢獻度來的,總設計師在最前面。
第一週葉曇以自己的能力拉高了全組的業績; 成了第一; 可之後數週她都是墊底的; 畢竟之前有能力的人都要被他們挑走了; 能當上主設計師不是省油的燈,他們調整了狀態後,就把葉曇這一組牢牢的壓在了下面。
可是現在葉曇儼然有後來者居上的架勢,一盤散沙的小組成員逐漸被她調理成一個團隊,危機感讓他們更加賣力了。
在之前那些設計師被蠱惑的離開後,費德利並沒有再招收人手,而是就用這些人繼續做了下去; 在諸多人看來; 這個專案簡直是多災多難; 對於前景疑慮重重,不說其他,就他們知道這個專案需要的人手有多少,他們這些人完全不夠; 他們可以讓這個專案做下去嗎?
而將近兩個月後; 他們沒有人再懷疑了,《無限驚悚》一反籌備期間的波折,變的順利了起來,他們簡直是用遠超進度的水平完成了第一步計劃。
這幾位主設計師,費德利負責統籌數值計算、美術、程式,他細小謹慎; 保證了整個專案開始後就沒有出現什麼大問題,葉曇是勝在天賦,她的關卡設計永遠是最出人意料,最讓人眼前一亮的,而其他幾位主設計師是經驗豐富,同樣也不缺乏奇思妙想。
他們都用自己的實力征服了專案人員,讓人不再覺得《無限驚悚》是一個毫無希望的專案,這樣的與眾不同的世界觀,這樣豐富的遊戲方式,還有龍庭的宣傳和資源支援,沒有不紅的理由。
他們重塑了對這個專案的信心。這個時候費德利終於開始了第二輪的人才引進——這些人還是太少了,他需要大量的設計人員繼續設計遊戲。
按照他的預想,整個《無限驚悚》遊戲世界要超過十萬個,同時後續還要不斷增加世界,也就是根據遊戲主線而更新資料片,拉長遊戲的壽命。
這都需要大量的人。
這兩個月中,費德利忙著《無限驚悚》整個人的存在感降到了最低,之前的新聞也隨著他的歸來沒有什麼價值了,被更勁爆的新聞佔據了視線,而在有心人看來,這種低調就是他專案不太順利的證明。
誰不知道之前走了那麼多人?整個專案差點黃了,費德利居然沒有重