第130部分(2 / 4)

取代了微軟原先與阿特拉公司推出的那款全模擬系統。

當林風到達美國時,全模擬系統學報的客戶調查表明,系統在全世界已經售出一百二十億份,平均每個地球公民擁有一點五份作業系統。

已經徹底改變了全世界的生活習慣。此時再也沒有辦公室的白領階層了。一切的辦公室業務全部都可以在全模擬系統內辦理。每天人們準時到全模擬系統中的辦公室裡上班,然後下班。而在離開全模擬系統的公司之後,他們中的大多數人並不是立刻離開電腦,而是進入了全模擬系統中的娛樂部門或者遊戲中。

由於全模擬作業系統開放了全模擬系統內部的程式埠,於是無數的全模擬軟體開發商一夜間湧現出來。他們瘋狂在全模擬系統內進行著如同蓋樓房一樣的工程。

色*情模擬軟體也夾雜在正統軟體中蜂擁而至。各國政府對色*情業他們的管制根本毫無效果,由於國際網際網路絡的開放,大多數色*情業的服務者都將他們的基地放在了國或者國這種允許色*情業合法開放的地區。最終,在不得已的情況下,全模擬系統中虛擬的國界也出現了。!~!

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第二一六章(上)

全訪真系統的高速發展也帶來了遊戲的進步。WWw、在經過六次改版之後,江湖遊戲已經基本脫離了原來的格鬥平臺,成為一個真正意義上的“自由網路遊戲”。在這款遊戲中,人的行為和動作只有一個極其寬鬆的限制。基本上,在現實中能做出的動作在虛擬世界裡也能做出來。

而且當江湖遊戲被推廣到世界範圍時,騰飛公司並沒有一味的引用中國的武俠世界。比如當他們將這款遊戲推廣到歐洲時,就使用了的設定,並且將製作權利交給了歐洲的網路遊戲公司,他們只負責提供平臺,並且在“江湖”這個平臺上收取利潤分成。

歷史上似乎還沒有哪一款網路遊戲有江湖這樣大的使用者群。在全世界範圍內,全模擬系統的使用者與江湖遊戲的使用者比大約為一比一。也就是說,全世界幾乎每個人都在玩這款遊戲。雖然後來的網路遊戲生產商開發了不少新的網路遊戲,但它們都無一例外的架構在“江湖”這個平臺上。

江湖遊戲與全模擬系統就像兩個在網路中並行的世界,每天與全世界的使用者交換海量資料。

經過統計,在全世界,至少有二十億人購買了由騰飛公司出產的生態倉。而其中至少二分之一的使用者長期一天二十四線上。不要以為一天二十四小時線上會對他們的身體造成損害,新式的生態倉中配備了營養供應、肌肉按摩、日光浴和各種生理保健的產品。實驗後證明,它可以讓任何年齡段的使用者連續線上一個月而不會感覺到任何不適。

全模擬網路成為了世界的一個重要組成部分。它的擴張速度甚至遠遠超過了當年微軟的系統在全世界的普及。

而將全模擬系統推向它真正頂峰的事件是在二零二八年的九月。

在這一天,美國麻省理工大學全模擬學研究室正式宣佈,他們開發出了與現實擬真度完全相同的系統。

在公司、公司和騰飛公司三家聯手為他們開發出的新式晶片的作用下,他們終於做到了一個歷史性的突破——那就是在全模擬系統內對“未知問題”進行分析。

這絕對是劃時代的突破。從前人們製作的全模擬系統其實也是毫無破綻的。他們早已經可以將世界上所有可知的物體——花鳥魚蟲,岩石水流甚至電擊、拷打這種人能體會到的感覺做到與現實中完全相同。但那些系統卻始終只敢說他們的擬真度達到了99%甚至99。999%,因為他們還有最重要的問題沒有突破。那就是對“未知問題”的分析。

所謂的“未知問題”指的就是在現實世界中沒有出現過的事情。比如說,某種水稻的雜交。或許現實中根本沒有人讓水稻進行過雜交,那麼在虛擬世界裡,也不可能有人能編出水稻雜交之後得到的結果的程式。也就是說,水稻雜交後的結果是“未知”的。而在林風與特里等人開發出的新系統中,系統可以根據一切相關條件分析出極接近真實的結果。

這是一個混沌計算的概念,完成的難度極大。所以為了這最後0。001%的真實度,全世界最頂尖的全模擬學家、數學家和物理學家們聚集一堂,工作了整整七年。

如果說到這裡為止,人們還都是樂於見到全模擬學的高速發展給他們生活帶來的方便時。一個突然發生的事件讓人們對它的繼續發展產生了恐慌。

在二零二八年十月,也就是麻省理工大學研究室釋出他們成果之

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