就在最近的一個月,因為遊戲改版,策劃協VS編劇協的矛盾已然越過了策劃協VS美工協,成為本組的最主要矛盾。
如果我沒有記錯的話,我已經整整三個星期沒有見過他的正臉了。
然而現在,他居然坐在我的座位上,隔著辦公桌,對我笑?
“好吧,”我認命地走過去,“我會在今天下班前拿出第七稿。”
“嘿嘿,”D的推了推眼鏡,鳳眼在鏡片後悄悄閃出熟悉的狡黠光芒,“不用了。為了更深入地瞭解市場,更加貼近玩家的需要,更加……”
“什麼事,直說吧。”
“剛剛大家投票決定——”
“嗯?”我神經一繃——
“派你去做新BOSS。”
“啥?”
*********倒帶,背景介紹,以下內容深宅,不懂可直接跳第二章*******
我是“塵風遊戲製作組”的主劇本師。
關於“塵風遊戲組”,目前各大遊戲站點和雜誌上放出的官方介紹是這樣的:“塵風遊戲組,國內同人遊戲組轉專業化的傳奇……'以下省略500字讚美'……該組成立於2003年初,最開始採用NS。因為設定豐富深入,畫面華麗美觀,劇情詼諧有趣,操作真實流暢生動而成為震撼網遊界的大作。”
當然,第一次看到這段介紹的時候,工作室裡所有的人不約而同地感嘆了:“原來那種‘因為組裡面有一半人支援西方設定一半人支援東方設定僵持不下導致最終混用’的設定叫做‘豐富深入’啊。”
——攤手。
這樣的官方介紹,即使被稱讚的人是自己,也覺得實在是過譽了。
其實,我們本來不過是一個小得簡陋的團組,初創的時候,只有程式D、劇本我、美工梵夢,音效師魔月四個人而已。
開發mii…14平臺的遊戲,與其說是為了出名,不如說純粹是組內眾人的私人興趣——用的是業餘時間,硬體是普通的私人電腦,甚至連開發包都是自己花錢買,完全說不上“與‘任地獄’公司合作”。
——甚至連內測和公測都沒有資源進行,就帶著無數bug匆忙上線。
這才是world_00時代的真實寫照。
然而,大概是搶在了時代的前頭,一年前,“world_00”上線,即便它有著這樣那樣的缺陷,還是一出世就獲得了廣泛的關注,五天之內線上人數突破百萬,兩週突破千萬……我們這個小小的同人組,也隨著這意外的成功,一夜之間搖身一變成,為眾人皆知的知名製作組。
之後招募,組織成員,設計內容……
組裡三年內的計劃被全部打亂了,一切其它的工程都暫緩,全部為“world”開道,完善系統,去除bug,更新換代……第一次知道一個網路遊戲是如此繁雜和龐大的工程,甚至連日常的維護都往往叫沒有經驗的我們焦頭爛額。
另一方面,國外大公司和各大製作組自然不會放過這樣優秀的平臺:聽聞“白島”更是放出話來,要在半年內搶過mii…14平臺超過50%的份額,“任地獄”本家的開發部雖然沒有傳出風聲,可身為平臺提供者又怎會按兵不動?……一個又一個當年奉若神明的名字,現在都變成了在同一個跑道上的對手。
下半年,兩款適用mii…14平臺的網路遊戲將在10月同時推出,目前廣告戰已然拉開序幕,無論廣告的時段,還是內容,都充分體現了製作方和運營方的強大實力。
有趣的是,雙方同時選擇了只公佈人物設定圖,不公佈操作設定——雖然給玩家的選擇造成了一定的不便,可是這種保持神秘感的策略反而更刺激了公眾的好奇心——在開始放廣告的半個月內�