戲性”或者“可玩性”。
其實,扯這麼多,歸根到底,讓玩家“做自己想做的事情”,就是遊戲好玩的地方了。
先講吓遊戲規則的問題。
之前說了,遊戲就是一系列的選擇,那麼基礎上,玩家可以做的選擇越多,選擇之後給予的反饋越生動,遊戲很可能就越好玩。
制定規則很重要的一點,要讓玩家儘量少感受到討厭的限制。
如果跑過團,就是紙上RPG,可能會理解得更深刻點。
紙上RPG當然有一套規則,還有,重點就是地下城主這個角色,他是負責對玩家作出反饋的。
地下城主不負責控制任何一個玩家,然而相當於是這個世界的神。玩家的行動是自己的,命運卻是掌握在他手裡的。
電子遊戲上的RPG其實就是跑團的一種模仿,讓電腦去扮演城主。但是,因為地下城主是人,所以他比電腦強得多。
如果是電腦,當玩家說";拿劍砍石頭";的時候,電腦可能只能做出幾種有限的反應,因為內建的就那麼幾個。如果是城主,他可以在規則允許範圍內盡情YY……
PC的RPG話,就要儘可能預料到玩家估計會想到的選擇,並且提供這些選擇給他們。不過通常PC上RPG都被限制得很死;不可能做到這麼華麗。這顯然是個成本問題。如果你對每個寶箱都設定開啟它的時候的120種反應,遊戲會非常好玩,但是劇本師會死……
但是還有一種讓遊戲好玩的方式,就是用劇情忽悠玩家,當玩家被劇情帶進你的世界裡以後,事情就會變得比較簡單。
比如說,逆轉裁判那樣的遊戲。它提供的選擇和一般的AVG沒兩樣,都是你點滑鼠就OK。但是呢,它透過劇情,讓你覺得你自己很自由=_=
你可以對任何一句話,用任何一個物品進行異議。雖然實際上只有一個可能是對的,但是玩家會覺得,這個可能是我自己想出來的,而不是遊戲劇本提供的。
也就是說,玩家在自覺自願地做你想讓他們做的事情,還覺得自己很自由。
這個成本比給寶箱寫120種反饋低多了,對劇本師的要求當然就高多了。
大部分遊戲都會嘗試把這兩種方式結合起來。所以會有重視劇情或者重視系統的遊戲之類的劃分。
不過,策劃出逆轉的系統這套規則,本身就是很強大的。它用最低的成本創造了最大限度的“玩家覺得自己是自由的”這個假像。
所以說,發掘新的規則很重要。
如果實在想不出來,也可以把舊的系統改進下。
雖然說經典遊戲型別,都是千錘百煉出來的,這個系統走這條路必定有它的道理,盲目改的話;肯定會變得不好玩。
不過,如果是倒過來想,先確立遊戲風格,然後想,可能一個怎麼樣的遊戲系統會比較合適。再試著用幾種基本型來做變化,和單純對著一個系統死想怎麼改進它就不一樣了。
例如,其他遊戲未必不可以用逆轉的系統,如果在對話中可以進行打斷對方說話並且使用物品轉移話題之類的,凡是涉及和人打交道型別的遊戲,都可以。
個人感覺同人遊戲的系統更復雜點,如果是遊戲的同人還好說,如果是其他作品的同人,就是在YY怎樣的系統最合適這部作品。
系統這種東西,從現實中找靈感挺不錯的。因為,遊戲是要把現實中好玩的東西提煉出來但是把過程簡單化,不至於太難但是也不至於沒有挑戰性。
比如說RPG遊戲的主角基本不用吃喝拉撒=___=,這就是省略。但是模擬人生來說吃喝拉撒就是全部遊戲內容……
養成遊戲其實也就是學ABCD的過程,讓玩家享受那種";拿到好成績";的成就感,但是過程不是背書,而是隻要點滑鼠就好。
當然這種遊戲變成型別以後,玩久了就膩味了。
比如說……曾經,迷宮是RPG最吸引人的地方。現在,迷宮是RPG用來拖時間的地方。
靈感很奇怪,可能從任何一點開始,衍生出一個遊戲整體。比如說我只是想到一個故事,也可以去找合適的系統。或者是想到一個系統很好玩,再去配其他的東西,有時候乾脆就是為了一句臺詞,就想要做出一整個遊戲也說不定……
如果硬給它分個類,非要從“我要做一個什麼型別的遊戲”開始策劃,反而會受限制了。
所以,雖然YY是不能變成遊戲