第62部分(1 / 4)

小說:流氓大魔王 作者:那年夏天

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發一點給大家看看:先是各式各樣的魔法禁忌門

1。法師2工匠3。精靈武器

居然還有我能打碎的門

經常碰到的BOSS

能掉的發光的地方的地洞

對了還有個要說的,就是阿里巴巴中的芝麻開門

還有就是無數的寶箱了

大量的米礦

還有更多的秘密,就等其他人補充了

補充一下地圖:雖然沒有全探開,但是可以作為參考了最中間的圓圈是出口,周圍有五個入口分別通向五個小迷宮,五個小迷宮又可以透過圖13的洞相互聯絡。

怪物密集的魔法門內部:大量的,重新整理速度超級快的亡靈之地。

世界如此黑暗我卻如此燦爛(上)

更新時間:2007…8…4 15:17:00 字數:1874

1:玩家玩網路遊戲的主要目的是交朋友,其比率為59。6%,其次是鍛鍊智力和純粹娛樂,其比率分別為9。7%和7。5%。網路遊戲漸漸成為一種人際交往模式。

2:玩家看中游戲是因為喜歡遊戲操作的難易度佔33%,因為遊戲畫面和音效吸引人佔16%,喜歡活動和客戶服務,分別佔9%、8%。

3:網路遊戲玩家最喜歡在遊戲中做的事情是認識新朋友19。7%,尋找極品/製造極品16。4%和完成任務14。5%。探索遊戲中未知領域13。3%,嘗試不同玩法10。2%,PK9。8%,聊天8。9%,做高手8。5%,建立幫會戰鬥8。1%,打聽小道訊息4。1%……。

4:網路遊戲玩家最喜歡的活動是遊戲中進行網上婚禮35%。其他就差遠了。

5:有66%的玩家在家玩遊戲,學校15%,單位9%。玩家每天平均花費4。1小時玩遊戲,其中,每天花費1…3小時玩遊戲的網路遊戲玩家佔45%。

6:目前,網路遊戲玩家每月的平均遊戲費用(含上網費)為205元,其中,每月平均花費在81…120元的比率相對比較高。不過實際玩家可以接受的每月遊戲費用為87元。其中,希望只花20…50元每月的使用者比例最高,佔29。1%。

7:玩家對某款遊戲的平均黏著度為7。9個月,持續玩網路遊戲半年…1年的使用者比例最高。

8:國內網路遊戲玩家男女比例接近5:5。玩家的平均年齡為23。6歲;其中,19…25歲的玩家佔50%左右。玩家的學歷階層比例差別不大,大專及本科的玩家稍微突出。

9:網路遊戲玩家最喜歡的遊戲型別是格鬥遊戲/射擊類,佔33。1%,其次是戰略類27%和角色扮演類18。3%。其他是桌面'社群類13。9%。體育音樂類6。0%,探險/益智/育成類1。7%。

10:促使中國網路遊戲使用者離開某款網路遊戲的最主要因素是親人朋友的反對,佔29%。其次的原因是轉站佔24%(換遊戲)和遊戲安全9%。

根據上面的資料我總結一下,一個理想遊戲應該是:

1:玩這個遊戲能廣泛交友,其中更重要的是能和異性交友,能網上婚禮。

2:這個遊戲有很適合的遊戲操作難易度,很有趣,玩起來不枯燥。

3:有美好的畫面和動聽的音樂。

4:遊戲最好適合每天在家裡有空時玩上個4小時左右,每月花個100元以下(不含上網費)。不會讓玩家太過沉迷於遊戲而會被家人強烈反對。遊戲需要不斷的有新內容的更新(7個月要大變臉)

5:玩家有不同的需求,最愛格鬥,但格鬥要和製作平衡。同時戰略、成長、休閒也是大家喜歡的。

然後讓我們用最古老的方法來分析一下玩遊戲人的心理。

從人的本能意識著手吧。弗洛伊德先生在1900年的《夢的解析》中就告訴我們,人的本能,也就是潛意識,就是要滿足自己兩種本能:生的本能和死的本能。

生的本能包括自我本能和性本能,它遵循快樂原則,是追求快樂的,代表著愛和建設的力量,也代表著自我實現、追求和探索。當然也含有喜歡異性,繁殖,生存的本能。

死的本能主要是指自我毀滅的本能,它是遵循超快樂的原則的,是破壞和恨,悲傷和死亡的力量,它更原始更深層。它表現出人們破壞、傷害、征服、殘酷、恐懼等的本能;也帶有保守性、倒退懷舊和機械重複性的一

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