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其他遊戲廠商越分析越難受。看不起華國遊戲的他們,今年居然可能會被華國遊戲踩?這太難受了!明年!明年一定要給華國遊戲界好看!這次年度最佳就讓給你們了!你們也就只能得到這一次桂冠,好好珍惜吧!華國人!

於是其他國家遊戲大廠紛紛放棄阻擊《仙劍》,轉而立新專案,全力研發擁有深度劇情的新遊戲。

世遊會還有大半年時間才召開,但《仙劍》的問鼎,彷彿已經穩了。

……

蕭枸從喬宏口中得到這個訊息的時候並沒有太激動,他撓撓腦袋,道:“也不一定,說不定到時候我們又出了其他比《仙劍》更好的遊戲。”

喬宏本來很激動,聽蕭枸這麼一說,感覺自己的激動被生生掐斷,差點憋死。他臉色不善道:“你是說靈戰?沒有《仙劍》,估計靈戰可能會得獎。但現在全世界遊戲界都在吹‘互動式電影遊戲’的概念,認為有深度劇情的遊戲才是好遊戲,靈戰可能在國外的銷售前景好於仙劍,但得獎的競爭力估計比不上《仙劍》。還是說,你準備做《仙劍二》?”

“《仙劍二》還早著呢,我想做一款沙盒遊戲。”蕭枸道。

沙盒遊戲是沙盤遊戲的進階版,兩者都是將玩家從主線任務中解放出來,在遊戲中盡情發揮自己的創造性。沙盒遊戲與沙盤遊戲的區別在於,沙盤遊戲只有一個區域,沙盒遊戲有多個區域。

這個世界因為手機遊戲和電腦遊戲還沒完全發展起來,遊戲大廠就一窩蜂的去做全息遊戲,而全息遊戲因為技術和成本原因,遊戲型別的侷限性很大,不說全息沙盤/沙盒類遊戲還沒出現,就算是手機端和電腦端,這類遊戲也很少見。不過,相關遊戲概念還是有人提出來過,所用描述術語也和蕭枸所說的相同,已經瞭解了不少遊戲相關術語的的喬宏明白蕭枸所說的沙盒遊戲是什麼意思。不過,他不明白為什麼蕭枸要製作沙盒遊戲。

現在遊戲廠商們透過仙劍瞭解了遊戲劇情的重要性,他們肯定會一窩蜂的在遊戲中塞劇情,畢竟這並不需要多高的遊戲技術。近幾年,肯定是劇情類遊戲井噴的時間。喬宏也認為,在全息技術不會有太大突破的前提下,劇情類遊戲將成為全息遊戲的主流。蕭枸反其道行之,做不注重主線劇情的沙盒遊戲,實在是有些匪夷所思。

不過蕭枸一直喜歡“反其道行之”,喬宏也沒有立刻反對:“能說下你這次又不跟著主流走的原因嗎?”

蕭枸豎起兩個指頭,道:“第一,這段時間跟風仙劍的遊戲廠家肯定很多。至少在一兩年內,專注劇情,甚至只專注於劇情的遊戲的市場肯定會呈現井噴狀態。雖然市場不至於飽和,但不是每個玩家玩遊戲都是為了看故事。就算喜歡看故事的玩家,也不會樂意一直玩同一種型別的遊戲。我們何不趁著玩家註定將要進入的疲憊期,開發一款新鮮玩法的遊戲?”

“第二,沙盒遊戲最重要的玩法之一,就是玩家利用遊戲中的編輯器,自行編輯地圖、npc,自行設計玩法。華國的全息遊戲設計器還有段時間才發售,現在全世界遊戲都在轉型,華國遊戲設計者有好劇本,但是沒有好資源,可能會錯過這次轉型潮流。但他們若進入我們的沙盒遊戲,製作出劇情和玩法有趣的遊戲,既可以為我們帶來人氣,也可以為他們自己積累名聲和資源。”

“我計劃在沙盒遊戲中開放一個售賣區。除了售賣我們自己製作的模板之外,玩家也可以上架自己的模板,我們只提取百分之一的手續費。”蕭枸補充道。

喬宏陷入沉思。若是蕭枸所說的能做到的話,相當於這個沙盒遊戲變成了一個遊戲平臺,沒有資源,但有創意的遊戲設計者,可以利用這個平臺製作遊戲並售賣,賺取資金和名氣。同時,因為一切交易都是基於這個沙盒遊戲,這又帶動了遊戲的銷量。

“這就相當於那些創意和點子,都被我們的遊戲吸收了。”喬宏嘆了口氣,“這麼一想,似乎那主意不錯。但是,我們的伺服器能支撐得住嗎?”

“實際上還是單機,只是售賣平臺聯網。”蕭枸道,“我們只需要開發一兩張有趣的地圖帶動玩家的積極性,剩下的就看玩家自己創造了。”

“看來你的想法已經很成熟了,這樣也能帶動華國遊戲設計者的熱情,國家肯定也會很支援。”喬宏展顏笑道,“好吧,我同意這個專案。接下來,這個專案就是我們接檔全息靈戰的主推專案。手遊和電腦端遊戲,你有新點子嗎?”

“手遊技術很簡單,我們可以交給其他人練手。這個公司也不可能就我一個人做遊戲對吧?

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