第9部分(3 / 4)

多級的玩家,是溫州網咖的一個老闆。這個溫州老闆是以在網咖裡白玩為條件,找三個人為他24小時練下的賬號,於是史玉柱花了三千塊錢把這個賬號買下來。之後,為了提高階別,史玉柱又幾次花錢從其他玩家那裡買裝備。

史玉柱由此接觸到了網路遊戲代練和裝備交易市場。他認為,由盛大開創的網遊按時間點卡收費在營銷上並不是一個最佳的辦法,因為無論玩家有錢沒錢,在遊戲上的消費都是一樣的。史玉柱分析,中國的網路遊戲玩家有兩類,一類是有時間投入練級的遊戲愛好者,另一類是沒有時間,但是有消費能力的人,比如愛好遊戲的白領。他所要做的事情,就是在這兩種具有互補性的需求中尋找商業機會。

基於上述判斷,史玉柱認為網路遊戲市場份額最大的蛋糕並不在遊戲運營,每年遊戲開發運營公司收入不過30多億元,而賣外掛、代練收入就有50~60億元,裝備買賣市場就有90~100億元的規模,他希望在後兩部分市場掘金。

為了避開社會對青少年沉迷網路遊戲的批評,史玉柱還別出心裁地將解決農民工就業同他的網路遊戲模式聯絡起來。〃我們研究後發現,中國網遊使用者的金字塔其實更大,有70%的玩家是在小城市和農村,我曾經直接進到網咖裡和玩家聊天,有個玩家是安徽利興縣什麼鄉的農民,告訴我,他們那閒時間幾十個農民在網咖裡打遊戲是常事。調查數字說,有的省農民一年60%的時間處於失業狀態,現在通常的鄉鎮都有網咖,對這些有大把時間的玩家來說,'代練'甚至可以成為他們很好的打工收入。〃

史玉柱宣稱,自己為征途網路準備了兩億美元的資金,征途的目標,就是到美國納斯達克上市。

藍圖歸藍圖,網路遊戲市場的現實對於史玉柱來說,既有壞訊息也有好訊息。

在2005年,網路遊戲市場已經不是盛大靠一款《傳奇》打天下的時候了。2005年反響最大的遊戲當數《魔獸世界》,這是九城公司代理美國著名遊戲開發商暴雪公司的產品。在國內遊戲市場上,佔據最大份額的仍然是國外遊戲,國產遊戲僅佔27%。國產遊戲中市場佔有率居於前三位的是《夢幻西遊》、《熱血傳奇》和《劍俠情緣》,其市場佔有率分別為923%、803%和802%。這些資料足以說明,史玉柱的《征途》需要面對的,絕對是一個漫長的征途。

第二部分 25。投資家史玉柱(7)

國內網路遊戲市場的競爭在2005年也越來越趨向激烈。根據艾瑞市場諮詢公司的調查,網路遊戲玩家對某款遊戲的平均黏著度為8個月,有2年以上長時間黏著度的網路遊戲玩家為0,並且只有1個月以下黏著度的玩家佔1728%。這意味著,一般來講8個月之後玩家就會換一個遊戲。為了讓玩家更長時間黏著於一款遊戲,在國家相關部門要求網路遊戲必須加入防沉迷系統的情況下,遊戲運營商不得不祭出〃免費〃的大旗,2005年12月,盛大宣佈《傳奇》遊戲永久免費。《征途》在這個時候推出測試,頗有些生不逢時的味道。

艾瑞市場諮詢公司的調查顯示,中國網路遊戲玩家中無收入者和在校學生佔207%,在有收入的人群中,平均收入為2144元,收入在5000元以上的只佔769%。如果《征途》主要收入來源要依靠僅佔769%的高收入人群,風險未免過大。在史玉柱的計劃裡,保健品銷售網路會用來作為網路遊戲的推廣網路。眾所周知,史玉柱的保健品主要針對中老年人,而網路遊戲的玩家中,19~25歲的超過50%,平均年齡僅為24歲。史玉柱的銷售網路能不能做到〃老少通吃〃,還有待時間的檢驗。

當然,市場也有好訊息。

比如,2005年有4405%的玩家是在家裡玩網路遊戲的,在網咖的玩家只有2954%。這意味著由盛大開創的透過網咖銷售點卡模式已經逐漸失去了存在基礎,老遊戲運營商需要重新調整銷售模式,但征途網路沒有這個包袱;史玉柱的《征途》非常重視玩家之間的交流,而調查顯示,網路遊戲玩家最喜歡在遊戲中做的事情是認識新朋友;網路遊戲玩家最喜歡的遊戲型別仍然是武俠類,佔3542%,而這正是《征途》選擇的型別。

最為重要的是,有4833%的網路遊戲玩家能接受代練,比上一年提高了1358%;在遊戲中進行過現金交易的玩家佔5899%。對於史玉柱鍾情的代練和裝備交易來說,這意味著現實的市場空間。

但從整體來看,現在網路遊戲產業熱度已經遠不如盛大上市之時

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