目組才成立兩個月,製作人就有將近一個月活不見人,單傑是有苦難言,壓力很大。
不是葉沉溪對這個專案不上心,一來這段時間他忙的事情意義深遠,二來這個遊戲開發難度並不大,葉沉溪的每一款專案都是,策劃會走在程式和美術前面。
這款遊戲本身的難度就是在策劃方面,美術都比程式難度大,前些日子反證楊舒產出了人物、怪物、場景的美術內容,直接遠端發給他看,看完之後提出修改意見就行,他要盯著楊舒恐怕還影響人家靈感迸發。
甚至在單傑他們還在做一些基礎功能如道具系統,隨機事件觸發,戰鬥系統這些的時候,葉沉溪就已經在寫很多會放到上線後再更新的,像聯機功能,額外的遊戲模式這些內容。雖然這個專案的目的是試水,然後引導一波社交網路風潮,但總還是要考慮一些遊戲生命力的東西。
而現在葉沉溪終於可以全情投入到《求生》和平臺的開發之中了。
……
這款專案並沒有正式公佈過,唯一出現也就是上次釋出會ppt上作為平臺商城的背景,玩家們也不太拿得準到底是葉沉溪的新專案,還是純粹就是做做美術效果隨便弄的。
而青魚網路內部其實很多其他部門的員工對《求生》這個專案也很好奇,他們也習慣了老闆隔三差五又搗鼓一些奇奇怪怪的東西,但p06這個專案是一種叫做沙盒遊戲的型別,這時候不說玩家,很多遊戲從業者對這個概念都很陌生。
顧名思義,沙盒的概念就是“沙”和“盒”這兩個字,“沙”是形成遊戲世界的元素,“盒”是規則。
就像給小孩子們玩的沙子,他們可以憑自己的想象力創造出各種各樣的城堡,山頭,長城,人物和動物。
它本身是抽象的概念,在現代遊戲中游戲設計者們用了很多設計結構去表達這種型別,諸如“開放性世界”,“開發性的劇情”,“多執行緒或者突發性的事件”,“超高自由度”,這些都是沙盒化的表現。
一些沙盒化的大作如《gta》,《巫師》,《太古卷軸》都是開放性世界和劇情,高自由度的代表,但其實並不是真正的沙盒,因為遊戲世界並不能隨玩家意志改變或者破壞,也就是隻有“盒”沒有“沙”。而真正嚴格的沙盒像是《mc》,《泰拉瑞亞》這些,組成世界的元素可以自由建造或者破壞。
沙盒遊戲這個概念真正火熱起來應該是在2010後,在那之前依然線**依然是主流,當然所有概念的火爆都跟媒體和遊戲廠商的炒作脫不開干係,他們需要一個具有傳播性,新鮮感,讀起來朗朗上口的詞去吸引玩家的眼球,很多遊戲都恨不得跟自己貼上一個沙盒的標籤,於是慢慢地,沙盒這個型別廣義化了。
因為沙盒這個標籤太好賣了,就像2013年後的一段時間很多手機遊戲都會打著卡牌遊戲的名號,但其實並不是真正的卡牌。
也可以說那些3a大作,把沙盒的名字搶走了。
不過這只是刨根問底的說法,未來的遊戲非要嚴格區分遊戲型別,本身也是一件沒什麼意義的事情,越來越多的遊戲融合多種玩法,試圖為玩家們帶來新鮮的體驗。
沙盒類遊戲之所以火,與其說玩家對於遊戲本身,倒不如說是對於自由的追求。
他們想在這個世界當中自由地遊戲,想要採集建造,想要探索世界,想要……想怎麼玩就怎麼玩,他說了算,而不受傳統劇情流程或者地圖場景的限制。
當然有得便有失,自由世界必然會帶來對“講好這個故事”的屬性帶來一定的破壞,營造的劇情,想要玩家感受到的各種情緒很容易被打破。
比如你的老婆被殺親兒子被人綁架了,你會去先撿一頓垃圾再說;你的女兒不見了,你可以先玩兩把昆特牌;同伴身陷重圍隨時會掛掉,你還是決定先去綁架兩個村姑;老家發來了求救的訊號,兵臨城下了,先去打兩隻野兔野豬,提升實力;全世界都在追殺你,你也可以先去夜店嗨一嗨,去山頂和野人談笑風生。
這是需要取捨的事情。
其實大部分玩法都不會是經久不衰的,流行趨勢也一直在改變,或許玩家們玩了足夠多的沙盒遊戲之後,線性劇情和世界的遊戲又會重新成為寵兒呢。
就像服飾,音樂,電影,家裝這麼多行業,也有很多復古元素又重新成為主流。
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7月3號,《求生》第一個實現所有基礎功能的alpha測試版本釋出了。
第210章 把想象