第149部分(2 / 4)

小說:遊戲開發指南 作者:花旗

事的發酵,一些國際化主要是中韓兩國的交流賽事的發起,電競文化氛圍開始逐漸形成,《永恆之戰》又把騰華的那兩款壓在了身下。

在12月份的國內網咖遊戲啟動次數排行榜上,《永恆之戰》以432萬次的數字笑傲群雄。

排在它後面的是《地下城勇士》的218萬次,和《超越火線》的185萬次。

甚至超過了後兩者的總和。

除了用大勢已到之外,還能怎樣解釋呢。因為不僅僅是在國內,在韓國它同樣已經衝到了網咖佔有率排行榜的第一名,第二名是曾經連續67周雄踞這個排行榜第一位的《突襲》,而韓國人給予厚望的《永恆高塔》還排在第三位。

《永恆高塔》依然是一款品質卓越的遊戲,韓國人原本對它給予厚望並非沒有來由,只是好像連它也在應證著一個現在被越來越多人翻出來討論的話題,傳統的mmorpg是否正在走下坡路?

頁遊的出現對它帶來了第一次衝擊,《永恆之戰》、《超越火線》和《地下城勇士》的崛起則是第二次。

你看,這兩次幾乎又是青魚網路一手造成的。

有什麼過不去的呢。

這款遊戲在北美和歐洲同樣也開始受到關注,雖然沒有亞洲範圍內這麼火爆。以《永恆之戰》在國內千萬級玩家數量的量級,如果在那兩個地方加起來有國內的一半甚至三分之一,那同樣是一個可怕的數字。

隨後是8月份fg平臺的出現,雖然現在看起來他的作用還沒有完全凸顯出來,但很多人知道,它的意義本身就不在眼前,而是未來。在國產單機遊戲市場日漸萎縮的現在,彷彿是給它注射了一針藥劑。

具體是續命一時還是從此扭轉局勢,不太好說,但局勢悄然的變化已經產生。

原本幾乎所有業內人士,市場研究專家都認為去年單機遊戲市場份額應該會下降到3000萬人民幣以內,但不聲不響地,破億了。

這是中國單機遊戲史上的第一次,在這個連智慧手機都還沒有普及但手遊也能有9740萬市場規模的年代,我們談論什麼市場不是以“億”作為計量單位?

但單機遊戲第一次,超過了1億,雖然沒超過多少,1。012億。

2007年是7300萬,那時候人們就認為是單機遊戲市場最後的狂歡,68款遊戲上市,包括《幻想三國3》、《仙劍奇俠四》、《三國群俠傳七》、《新絕代雙嬌前傳》這樣的國產大作。

今年上半年的時候還只有1373萬,但從8月份fg平臺的遊戲商城上線之後就完全不一樣了。

上線後的四個月裡,fg平臺在國內迅速積累了33。2萬付費使用者,累計賣出去遊戲247。6萬份,單單是在大陸地區。

這個數字講道理,還沒有青魚網路自己的《萬物起源》在全球範圍內賣得多,但對於本認為跌入谷底的國產單機遊戲市場,誰知道又完成了另外一個里程碑。

完完全全的絕地翻盤,險死還生,不僅還生,還比以前活得更好了些。

在這四個月的時間裡,加入到fg平臺的單機遊戲開發商和個人開發者多達近兩百個,並且還在持續增加中。

這難道不是回溫的先兆?

這個平臺對中國遊戲產業的影響,難道不比單純的遊戲專案要大得多?

在諸多媒體的回顧專題中,毫無疑問,青魚網路的崛起,國內遊戲市場格局的變化成了今年回顧的主題。

事實上不僅是國內的媒體,很多國外媒體在回望過去的一年時,早就已經寫好的稿子,又不得不重新修改或者新增關於對那款在08年366天中僅僅匆匆出現7天時間的《萬物起源》的內容,然後再發表出來。

缺少這款遊戲和這家公司的年度回顧都是不完整的。

……

艾詢網也釋出了2008年q4暨年度中國遊戲市場報告。

在這份報告中,雖然時間不算太久但已經根深蒂固的“遊戲三巨頭”的格局發生了變化。

這個真不能用悄然來形容了,大多數人都猜得到。

而且一掉隊就是兩家。

自2003年以來,這也是第一次,傳統的盛達、石城、黃易三巨頭沒能在年度市場份額佔據前三的位置。

去年中國遊戲市場規模達到了261億人民幣,同比增長72%,在全球金融危機的背景之下,遊戲行業卻依然保持著高速增長……或許可能是很多人失業以後只能在家裡玩遊戲解悶的緣故吧

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