者一個月的時候,就會開始有不同程度的降價,還有大量遊戲流入二手市場,玩家們通關一遍之後便失去了二週目,三週目的興致,然後開始去尋找下一個攻略的目標。
所以很多發行商都會在全球主要城市舉辦盛大的宣傳活動和首發儀式,並且早早地開啟預購,提升首發銷量。
但《逍遙遊》顯然不是如此,他們自己對自己遊戲的長線銷售能力非常自信,也許是之前他們的作品帶來的這種自信。
即使是主線通關之後,玩家們依然還有大量的可探索內容在這個遊戲之中,無論是全新的裝備,帶著特殊功能又或者是隻是提供全新的外觀,還有龐大生動的支線劇情,和不同形象性格的npc們交流,又或者是領略來自東方大陸美輪美奐的異國風光,在旅途中尋找神廟,解鎖新的能力。
他們真的有大多事情可以做了。
況且青魚網路也保持了他們的一貫風格,在有戲正式上市一週之後,來自官方的mod製作和上傳工具便呈現到了玩家們面前。他們依然保持著一個開放的態度,向玩家們提供各種各樣的api介面,不僅僅是美術上的,還有功能性的內容,玩家們都可以自由地去創作,唯一可能成為門檻的,不過是工作量,美術和程式水平,以及他們的想象力。
青魚網路告訴大家,如果他們願意付出汗水,甚至可以重新編寫龐大的劇情,創造一些npc成為夥伴或者敵人,又或者是在遊戲本身之外,透過地圖編輯器去創造一個全新的大陸,成為遊戲中的不可知之地。
無數mod開發好手們早已經飢渴難耐,摩拳擦掌了。
當然,再開放還是會有限制的,至少fg平臺的官方創新工場中,會有工作人員進行稽核,不允許出現一些“非法”的作品。
第347章 大結局
小胡里奧並沒有走那些“歪門邪道”,沒有速通,沒有去幫開發組測試bug,沒有想方設法找捷徑,以及去尋找千奇百怪的玩法。
當然,也完全忘記了和史丹之間比誰先通關的賭約。
他只是老老實實地按照自己的節奏,跟隨著自己的內心去進行遊戲流程。
很多遊戲中經常會有玩家與開發組之間的內心博弈,開發組希望玩家這麼玩,那會帶給玩家們他們自己認為最好的遊戲體驗,但玩家偏偏走向另外一個方向,故意或者無意的都有,這種情況在開放性的遊戲中尤其容易出現。
這也正是胡里奧覺得可怕的地方,因為即使他偶爾放縱自己內心的叛逆情緒,想要“我偏不”一次的時候,他也會有“pasca早已經想到了自己會這麼做“的感覺。
在去打一個boss的途中看到神廟,他放任自己進去解開謎題之後,又發現解鎖的新技能,偏偏又對打那個boss很有幫助。
而且那個神廟並不是就擺在去打boss的大路中央,只是透過畫面和音效的暗示,讓他燃起去一探究竟的興致。
如果沒有那個技能,他還是會打敗那個boss,但不會這麼容易。顯然這一切都是pasca設計好的,他知道自己要分心進入那個神廟,然後再去挑戰boss……pasca猜透了自己。
整個遊戲中神廟的位置分佈,以及不同星宿代表的獎勵,當然不是隨隨便便設定的。這是非常費工夫的事情,作為一整張理論上玩家想去哪兒就去哪兒的地圖,橫公工作室花了很多功夫讓他們儘可能去和主線串聯起來。讓玩家完成任務和探索世界,儘量保持在同樣的節奏上,至少對於大多數玩家會是這樣的。
要做到這一點,其實對於地圖的設計要求非常高。而這些散佈在神州大地各處的謎題,本身並不會是耗費很多時間的,如果你找對了思路,並不會要求太多的趕路和操作。這種短小精幹,削減了迷宮和遊戲世界本身之間的切割感。
當然遊戲進入到中後期後,各種謎題的元素也逐漸豐富了起來。
像最開始的點燃火炬,自然是最簡單的,最基礎的邏輯,燭臺,點火。
後來又增加了與各種各樣法術相關的,考驗玩家對各種風雷水火土五行技能的靈活運用。比如用冰凍法術將水流凝結成冰,然後走過去拿到在其中漂浮的寶箱,又或者是用風屬性技能將它吹往本岸。或者用到雷電法術,啟用某個遠古機關。也有可能是在特定的地方可以改變泥土的地形,找出一條全新的路來。
有時候會考驗玩家的想象力,充分利用3d化的空間,那條路的入口在玩家視線的盲區,需要跑到高塔的背後才能找到入口,但那邊看