第2889部分(2 / 4)

小說:從零開始 作者:

那就是在《零》中敏捷高的人確實是啥都不用做。你都很難對他造成傷害,但這並不是大家之前猜測的那樣,你明明打中了對方。結果對方身上出現MISS效果,然後不計算傷害。那種設定未免太假了一點。

實際上《零》這個遊戲採用的敏捷設定是一種叫做“主動式介入輔助”的功能來實現的。可能有些聰明人看到名字就知道這個效果是怎麼實現的了。沒錯,就是系統幫玩家操作人物。就好像玩家技能一樣。只要你喊出自己擁有的技能名稱,並且這個技能的釋放條件都滿足,那麼系統就會自動控制你的身體按照技能的釋放效果去運動身體,從而完成一些你自己絕對做不到或者成功率很低的動作。這種由系統輔助控制你的軀體的方式其實就是所謂的主動式介入輔助。而遊戲內的敏捷屬性實際上就是如此實現的。

當兩個玩家發生戰鬥的時候,敏捷高的玩家即使沒有及時對敵方的攻擊動作做出反應,但只要你的敏捷夠高,就有一定機率觸發主動閃避,也就是系統會幫助你操作遊戲人物去進行躲閃,從而實現了MISS效果。

這種主動式的閃避效果和技能中的輔助控制一樣,都是系統幫你完成的,你自己完全不用參與,而且《零》中還有一套很聰明的設定,那就是介入輔助並非絕對控制,而是可以主動干預的一種控制。說簡單一點就是當系統輔助控制你進行技能釋放或者閃避動作的時候,只要你用自己的思考去主動干預,是可以在動作中作出微調的,甚至於如果你的意願和系統的輔助動作完全相反,或者差別過大的時候,系統就會自動強行終止輔助過程。

這種設定的好處就是會讓輔助控制顯得自然和靈活一些,不容易鬧笑話。比如說以前有一款實驗性的虛擬現實遊戲,那個裡面也有類似的技能輔助,也就是玩家喊出技能名字,然後身體就會自動動起來去施展技能。結果因為沒有主動干預模式,所以最後鬧了不少笑話。比如說一套連招,敵人明明已經閃避過去了,結果玩家因為技能還沒結束,依然在那裡傻了吧唧的對著空氣一通亂打。這種行為明顯就相當腦殘了。還有就是有個玩家站在懸崖邊和敵人對招,結構敵人一拳打來,敏捷屬性發動,系統控制著那個玩家往後閃避,結果自己跳崖了。這都是聽起來相當白痴的情況,但不得不承認,沒有玩家自主控制的情況下系統還就真的能幹出這種事情來。

相比之下《零》就要好多了。一來《零》中的遊戲系統比較聰明,像是之前說的那種操縱玩家打空氣和跳崖的情況系統是絕對幹不出來的,二來,即便是有系統判斷不出來的情況,例如我和松本正賀當著日本玩家的面對戰的時候,有時候我需要假裝被打中。這種情況下系統是肯定判斷不出來的,但是因為《零》可以主動控制,所以我完全能中斷系統的閃避動作,而對面的松本正賀也可以控制技能威力,不至於真的一個大招將我連死了。

不過,雖然《零》中的敏捷屬性產生的輔助控制效果相當牛逼。但系統其實並不排斥玩家的主動閃避。

敏捷屬性高的玩家確實是MISS機率較高,也就是敵人攻擊他的時候,系統會頻繁的介入幫助他閃避敵人的攻擊,但是,這種頻繁閃避並不是說百分百閃避。也就是並不是每一次敵人攻擊系統都會介入幫助你閃避。這個介入的頻率完全取決於你和對手的敏捷屬性的數值差距。如果你們倆的敏捷數值完全一樣,那麼系統的主動閃避介入機率大約會是百分之十五左右,也就是對方攻擊你一百次,你可以得到十五次系統的主動介入閃避,而如果你的敏捷比對方高,則這個閃避機率會不斷上升。但最高也不過就是95%封頂。也就是說哪怕是個一萬級的敏戰碰上一個二十級的肉盾型戰士。這個肉盾戰士攻擊敏戰的時候,系統也是會有百分之五的機率不介入閃避的。

從這一點上就能看的出來,系統的介入閃避機率其實是相當不穩定的,完全就是碰運氣。但是。有一種閃避是不需要碰運氣的。那就是玩家自主進行的閃避。

當一個玩家被另一個玩家攻擊的時候。如果你自己提前發現了對方的動作並操縱自己的身體進行了閃避,而你又確實是躲開了對方的攻擊,那系統當然不會因為你敏捷低依然強制判定你中招。《零》的系統可沒有那麼坑爹。

當然。因為敏捷屬性直接關聯到你的引動速度問題,所以如果你的敏捷真的非常低,那是有可能發生明明看到對方的攻擊路線卻發現身體跟不上自己的意志,完全躲不開的情況。而且,除了你有敏捷屬性,對方也是有敏捷屬性的。這個敏捷屬性除了會在你遭到攻擊的時候有機率觸發系統的主動式

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