跳:“靠!忘記這是個小號了!”我都九百多級了,這傢伙才三十一級,就算沒開pk模式,光是純震盪傷害也足以秒掉這個傢伙。幸好我用的是把傷害很低的錘子,而且沒用全力。
趕緊跑過去把小小花翻了過來。“對不起,我忘記你用地是小號了!”
小小花一邊吐著血一邊道:“幸好我把傷痛模式調低了,不然非被你疼死不可!哇!骨頭好象都斷了!誰會治療術啊?這是重傷,生命值不能自動回覆的!”《零》這個遊戲地擬真度非常高,人員受傷程度將決定傷害恢復速度,如果傷害超過一定程度生命值不但不會恢復反而會不斷下降,這就是重傷模式,不救必死。
“你別動。”我是馴獸師,輔助魔法很多。治療術當然也會。一陣白色的光芒閃過小小花已經不再吐血了。“怎麼樣?”
“沒問題了!就是暫時沒力氣站起來了!”
“那你下線看了耐久怎麼樣了。”
“好的。”小小花下線看了下屬性又回來道:“耐久是一,看樣子不是一次性屬性,打掉之後應該是會自動恢復的。”
“那就好。”我想了一下問道:“你之前耐久被打掉之後有沒有出現受傷的遲鈍感?”
“沒有,完全沒有。就像完全狀態一樣。”
哈博一聽立刻就明白我地意思了。《零》中受傷的人行動會受影響。傷的越重影響越大,這就導致受傷的人更容易再次受傷,越打越弱。但是如果增加了耐久就不一樣了,在耐久耗盡之前不管怎麼打都和沒受傷一樣,這就大大降低了再次受傷的可能性,給了玩家更多次犯錯的機會,不會因為一時疏忽而被打傷導致再也打不過對手。像現在實力差不多的玩家互相戰鬥
勝負完全就看誰先受傷。受傷之後動作受影響必然是打不過對手的。但是有了這個耐久的玩家在真正受傷之前都是完全狀態,而敵人只要受一次傷就會開始衰弱下去,這個便宜佔的太大了。
一個負責研究地法師忽然道:“不知道鋼鐵加多一些耐久是不是更高呢?”
“這到是個問題。”哈博猶豫道:“我總覺得耐久不一定和鋼鐵的重量有關。”
“我看也是。”我贊同了哈博的想法。“這樣。我們多找些人來滲入不同分量的鋼鐵看看效果怎麼樣?”
“ok。
說幹就幹。讓小小花刪了小號去重練,我們又叫了幾十個玩家來參與測試。這次我們沒有放別地東西,僅僅是把玩家和鋼鐵進行融合。每次使用的金屬分量各不相同,從一公斤到二十公斤。一公斤一個級別,然後記錄測試結果。很快全部融合都成功了,而且每個人都獲得了小小花一樣的耐久屬性,只是其他方面出了問題。
經過我們反覆的測試得出結論,鋼鐵的滲透量應該是和主融合體的自重有關。鋼鐵的實際滲透量不能低於玩家體重的百分之二,也就是說一個體重七十公斤地成年男子,其融合的鋼鐵不能少於一點四公斤,否則不會出現耐久屬性,但這也不是說越多就越好。經過多次測試證明鋼鐵滲透量為體重的百分之二到百分之三之間才是最合適的分量,因為耐久數值跟滲透地鋼鐵分量完全無關。鋼鐵加地再多也不能提高耐久度。只要超過體重的百分之二,哪怕你和自重對半加都不會提高哪怕一點耐久,只會讓敏捷度不斷下降。當滲透量在百分之二到百分之三之間時不但不會影響敏捷,還能形成耐久屬性,是最合適地比例。
確定了耐久值和鋼鐵分量無關後我們又研究了一下如何提高這個耐久度,結果在一個法師的提議下我們使用了不同金屬來進行了測試,結果還真找到了原因。真正決定耐久的根本不是融合物質的分量。而是其自身硬度。我們分別用精煉鋼、生鐵、黃銅、黃金、白銀、秘銀和水晶做了測試,結果發現了大量有趣地結果。
首先我們發現融合物硬度越高,耐久就越高。另外我們還發現帶魔法屬性的物質居然能給玩家本身覆魔,就像是製造魔法武器一樣。一名玩家在我們的實驗中融合了一大塊黑水晶,結果這傢伙的任何攻擊都附帶了暗黑元素傷害。另外一個玩家被融合了水銀,結果他的攻擊就帶上了汞毒,被他傷到的人全都會出現中毒現象,他自己卻一點反應都沒有。
雖然知道了合成物質的硬度能決定耐久的數值大小,但是我們想來想去還是覺得不能用最硬的物質去為玩家做融合,因為最硬的東西就是鑽石。而我們實在花不起這個錢。給個別玩家做鑽石融合到是沒問題,全行會一起做我非破產不可!反覆實驗地結果證明我能承受的最廉價堅硬物質就是玻璃。這東