第300章 遊戲的平衡之道(1 / 2)

第300章

遊戲的平衡之道

顧凡繼續說道:

“第二步,抓緊時間開發更多強大的治療bd,比如可以直接給全團掛hot的bd,或者加血時可以給全團附加增益效果的bd等等。

“第三步,等這些新的治療bd開發出來,且玩家們開始接受,並有一部分星光奶玩家轉bd之後,再對星光奶進行後續的數值平衡性調整,將它調整到正常水平。

“比如,開了一個新的治療bd,就把星光奶的治療效果砍掉10%,再開一個,再砍10%。

“這樣砍三次之後,加上之前的debuff效果,星光奶的治療量,差不多就回到了正常水平,雖然在操作上還是會比其他治療bd簡單很多,但其他的治療bd就也同樣能玩了。”

顧凡這番話,把莉莉絲說得一愣一愣的。

“啊?不改bug,直接改文字描述?”

顧凡點頭:“對啊,不行嗎?所謂的bug,無非就是遊戲設計方案與程式表現效果不一致。既然玩家們喜歡現在的程式表現效果,那我把遊戲設計方案改了,讓它倆重新變得一致,也沒毛病吧?”

莉莉絲有點懵,但仔細想了想,確實沒毛病!

事實上,很多遊戲公司內部,甚至玩家群體中,都有一批“原教旨主義者”。

甚至很多遊戲的經典機制、經典玩法,本身就是脫胎於bug。

“修復一座屎山,最好的辦法不是釜底抽薪、讓這座屎山塌了,而是修修補補,或者往上面疊一些新的程式碼,或者是稍微調整一下它的數值。

“因為修復了bug,等於完全破壞了原本的底層機制,會導致這個玩法直接被連根拔起了,沒有了任何的迴旋餘地。

歸根結底,一個東西它到底是bug還是機制,本來就沒有那麼嚴格的定義。

你說它是bug它就是bug,你說它是機制它就是機制。

只不過有些聰明的公司,把bug變成了機制,從而創造了一個偉大的遊戲ip,而有些愚蠢的公司,上來不管三七二十一先把bug給修了,然後就永遠殺死了另一種可能性。

最初的設計,那不也是人設計的麼?

就是不管遊戲如何,但凡出現和原本設計不一樣的地方,就都是bug,就必須要修復到和設計一致才行。

顧凡繼續說道:“而且,即便是要修改,也不能直接去修復bug。

但問題在於,這東西是不是bug,還不是設計者一句話的事?

只要是人設計的,就有對有錯。既然玩家們喜歡這個bug,那就乾脆改設計,把這個bug作為機制確定下來。

“既簡單,風險又低,可謂是兩全其美。”

顯然,顧凡提出的“增加一個debuff”,表面上看是修機制,實際上是在修數值。

類似的辦法還有很多,比如直接把星光普照這個技能的治療量砍半,甚至砍到四分之一。

但不管是直接簡單粗暴地砍治療量,還是透過加debuff的方式變相砍治療量,本身都是在修改數值,而對於這個bd的根本機制,是沒有去碰的。

“其實,維護遊戲平衡性和保留玩家遊戲體驗,這二者並沒有什麼根本上的衝突。

“很多人只是看到了無限星光奶會影響遊戲的平衡性,讓其他治療bd沒法玩,但卻沒有量化過,這種影響到底會持續多久?影響又有多大?或者說,如果非要砍一部分的話,能不能儘可能保留這個bd核心樂趣的情況下,讓它的數值回到正常水平?

“這畢竟只是pve玩法,極端一點地說,哪怕人人都能過傳說級別的t3團本又如何呢?

“如果是25人團隊,每週通關一次都掉一套最高等級的套裝,那麼這25人團隊全員畢業也至少得25周,也就是將近半年的時間。

“這半年時間,足夠專案組再開發一兩個更高難度、更高等級的團本了。

“無限星光奶的核心爽點在哪裡呢?

“單人奶25人團隊,這固然是一種爽點,但它顯然還有其他的爽點,比如:它的操作很簡單,只需要用一個鍵就能發揮作用,新手也能快速上手、在團隊中發揮作用,有很好的參與感;同時,它本身也算是一種張弛有度的遊戲體驗,因為當星光被斷的時候,玩家還得想辦法快速地刷出來。

“所以,如果修改數值的話,雖然無法再做到單人奶25人團,但操作簡單、下限高

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