第9部分(2 / 4)

小說:數字化生存 作者:青澀春天

HAL和知識導航員的共同之處是,它們都表現出超凡的聰明才智,以至於物理介面本身幾乎消失不見了。這就是介面設計的秘訣:讓人們根本感覺不到物理介面的存在。當你第一次和某人晤面時,可能會非常注意他的相貌、談吐和儀態,但是很快地,你的注意力就會轉移到談話內容上,儘管這一內容仍然主要透過說話的音調和麵部表情來表達。

好的電腦介面也應該有同樣的表現。介面應該設計得像人一樣,而不是像儀表板一樣。

另一方面,大多數介面設計人員一直在頑固地試圖使笨機器更容易為聰明人所用。他們在美國人所謂的“人性因素”(humanfactors)或歐洲人口中的“工效學”(ergonomics)的領域各領風騷,研究人體如何運用感覺和反應器官來配合身邊環境中的工具。

電話聽筒或許是世界上設計得最多也最濫的一種裝置了,但仍然十分不如人意。行動電話的差勁介面令錄影機都相形見拙。一部班和歐路森電話機根本不像電話,而像雕刻品,比舊式的黑色轉盤電話還難用。

更糟的是,電話的“功能”往往多得離譜。電話號碼儲存、重撥功能、信用卡管理、電話等候、電話轉接、自動應答、電話號碼過濾等各種功能,全部擠進了只有已掌大小的話筒中,讓我們簡直沒有辦法使用。

我不但不想要所有這些花哨的功能,我甚至根本不想撥電話。為什麼設計電話的人全都不明白,沒有人愛撥電話,我們只想利用電話來和別人取得聯絡!

像撥電話這樣的事情,只要有一點點機會,我們都願意別人代勞。這使我想到,電話的問題也許不在於聽筒設計,而在於我門能否設計出可以塞進口袋裡的機械秘書。與電腦共生電腦介面設計始於1960年3月,當時傑西。裡克萊德發表了他的論文《人與電腦共生》(Man一p…uterSymbiosis)。大家都親切地稱裡克萊德為裡克,他是位實驗心理學家和聲學家,在這兩方面受過良好的訓練,後來成為電腦計算的信徒和救星,主持了美國高階研究計劃署早期的電腦研究。60年代中期,他應邀為卡內基委員會、(Carnegiemission)一份關於未來電視的報告撰寫附錄。正是在這份附錄中,裡克提出了“窄播”的說法。然而,裡克當時沒有料想到的是,他的兩大貢獻,“人與電腦共生”和“窄播”註定要在90年代相互融合。60年代初期肇始的人機介面研究分成兩部分,這兩部分在其後的20年中各自獨立發展,始終未能相互融合。一部分研究的是互動性問題,另一部分則把重心放在感應的豐富性方面。互動性的研究偏重於解決電腦共用的問題,因為在當時,電腦是一種極其昂貴而且大一統的資源。在50年代和60年代的早期,由於電腦太寶貴了,你會想盡一切辦法讓它不停地運轉。把一部電腦接上鍵盤,用電腦打出一個問題,接著。再讓它閒置在那裡

,等待人們閱讀問題、思考,然後回答,這簡直是無法想象的。分時的發明使這樣做成為可能。所謂分時,就是讓多個使用者能夠在彼此相隔很遠的地方,共同使用一臺電腦。假如你把電腦資源在10個人當中分配,那麼,不但每個人可以分享1/10的機器使用時間,而且,當一個人在思考的時候,或許電腦可以完全為另外一個人所用。這種分食數字化大餅的做法要想行得通的條件是:沒有一個使用者的胃口過大,需要進行大量的計算或需要大量頻寬。早期終端機的速率是110波特;我還記得清清楚楚,當速率提高到300波特時,感覺真是快極了。同床異夢相反地,有關感應豐富性的研究則偏重於極高頻寬的圖形互動上。早期的電腦製圖需要一部機器專門用來提供影象。基本上,它與今天的個人電腦並無二致,但是卻大得多,能夠裝滿一間屋子,並且要耗費數百萬美元。電腦製圖技術剛誕生時,是一種勾畫線條的媒介,需要強大的計算能力來直接控制陰極射線管的電波。一直到了10年之後,電腦製圖才從單純的勾畫線條,發展到可以製作多種形狀和影象。出現了一種叫做“光柵掃描顯示器”(rasterscandisplay)的新型顯示器,它需要大量的記憶容量,以一點一點地儲存畫面,它們今天已經隨處可見,然而,大多數人都不知道這種顯示器當初曾經被視為

異端。事實上,在1970年,幾乎沒有人相信電腦儲存器有那麼一天會便宜得可以被大量用在製圖上。在此之後的20年中,分時技術和電腦製圖可以說是同床異夢。感應能力貧乏的分時系統成為商業和學術界廣為接受的計算工具,促成了我們今

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