第9部分(3 / 4)

小說:數字化生存 作者:青澀春天

天習以為常的電子銀行和民航訂位系統的誕生。商用分時系統的介面設計通常十分簡陋,輸出形式和打字機幾乎沒有什麼兩樣;而且對任何單一使用者而言,整個系統似乎刻意放慢速度,以便其他人也能夠得到他們應有的那一份電腦資源。另一方面,電腦製圖大多應用在獨立計算上。到1968年,價格在2

美元左右的小型機開始出現,主要原因是當時的工廠和機器自動化(automation)程序都需要非常精確而且實時的控制系統。電腦製圖也是一樣。這種獨立的電腦製圖系統與顯示裝置一起,構成了今天我們所瞭解的“工作站”(worksta-tion)的前身,其實工作站只不過是穿上了長褲的個人電腦罷了。多模式介面

我們通常都是把累贅當成一種壞現象,暗指無謂的冗長以及漫不經心的重複。在早期的介面設計中,人們研究互動技術,並且嘗試為不同的環境明智地挑選出不同的介面運作方式。光筆(lightpen)會不會比資料板更好呢?這種“二者必居其一”的思維方式,是受到了一種錯誤信念的支配,即以為任何一種特定的情況都會有一個放之四海而皆準的“最好解決方案”。之所以說這種信念是錯誤的,是因為人是互不相同的,情況也是瞬息萬變的。此外,某種特走的互動方式究竟適合哪種環境,很可能要視你當時可用的通道而定。大底下沒有一種最佳的介面設計。

我還記得,70年代中期,我去拜訪一位海軍上將,當時他有一套最先進的指揮控制系統。他先向一位下級水兵發號施令,然後再由其十分盡責地把命令輸入電腦。因而,在一定的意義上,整個系統有了一個絕佳介面,這個介面不僅能識別語言,而且還很有耐性。海軍上將可以隨心所欲地在房間裡走來走去,一邊談話,一邊指手劃腳。他完全就是他自己。

儘管如此,海軍上將從沒想過透過這樣的間接介面來策劃一場進攻。他很清楚水兵可以從電腦系統的小小顯示器上,一窺整體形勢,但是他寧可和牆壁上一張很大的戰區地圖直接互動,因為這樣一來,他就可以把小小的形狀各異的藍色和紅色軍艦標誌,釘在這張地圖上。(那時我們總是開玩笑說,蘇聯人也用同樣的顏色。)

海軍上將樂於使用這張地圖,不只是因為地圖是傳統的作戰工具,有清晰的畫面,而且還因為他可以把自己完全投入其中。當他移動地圖上的軍艦的時候,他的手勢和動作都加強了他的記憶。他完全陷入到戰局的演示之中,連脖子上的肌肉都繃緊了。這種介面不是“非此即彼”(either/or),而是“二者兼顧”(both/and)。“二者兼顧”的思維帶來了一大突破,簡單他說來,就是“累贅是好的”。事實上,最好的介面應該是有許多不同而並存的交流渠道,透過這些渠道,一個使用者可以利用一組不同的感應裝置(可能是使用者的,也可能是機器的)進行表達並擷取意義。同樣重要的是,一種交流渠道也許能夠彌補其他渠道傳遞資訊之不足。

例如,假如一間屋子有十來個人,我問其中一個人,“你的名字叫什麼?”除非在我問話的時候,你能夠看見我的目光所及之處,否則這個問題根本沒有任何意義。也就是說,形容詞“你的”,其意義來源於我的眼睛注視的方向。

這種狀況在麻省理工學院的狄克。波爾特(DickBoLL)和克里斯。施曼特(ChrisSchmandi)所開發的名為“把它放在那兒”的程式中,得到了完美的印證。1980年推出的該程式第一版,能夠讓你對著牆壁大小的顯示器說話和作手勢,以及在一個空白的螢幕上(後來改成加勒比海),移動簡單的物體(後來化為船隻)。在“把它放在那兒”程式的示範影片中,這個程式誤解了一條指令,施曼特脫口而出:“哎呀,該死”這句話在影片中給觀眾留下了很深的印象,提醒許多未來的觀眾,有待努力的地方還有很多。

整個構想其實再簡單不過:說話、指點和眼神,應該作為一個多模式介面(multimodalinterface)的不同部分共同工作。這種多模式介面,不再僅僅是來來回回地傳遞訊息(這是分時的基礎),而是更像人與人之間面對面的談話。

當時,這種試圖以“二者兼顧”的方式來設計介面的研究,和其他類似的早期研究一樣,看起來像門有水分的科學。我就不怎麼看得起介面研究中的測試和評估工作。或許我大自大了,不過我認為假如你必須在小心翼翼地測試某個設計後,才能看出它所造成的差異,那麼,這個設計首先根本就沒有造成足夠大的差異。

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