者所謂的“企業形象再造工程師”)將“企業變革”形容為一種幾乎要變為重複修飾的矛盾修飾(基礎穩固的大企業卻需要變革!)。所謂“重複修飾”,是指像在“某人自己的心目中”這類重複累贅的表述;而矛盾修飾,則是像“人工智慧”或“飛機食品”等顯而易見的矛盾組合。重複修飾和矛盾修飾是否恰好相反,還有爭論的餘地,但倘若我們要頒發“最佳矛盾修飾獎”,那麼“虛擬現實”一詞一定榜上有名。
假如我們把組成“虛擬現實”一詞的“虛擬”和“現實”兩個部分看成“相等的兩半”,那麼把“虛擬現實”當成一個重複修飾的概念似乎更有道理。虛擬現實能使人造事物像真實事物一樣逼真,甚至比真實事物還要逼真。
比如說,飛行模擬,這一最複雜和使用時間最久的虛擬現實應用,就比駕駛一架真正的飛機還要逼真。剛訓練出來的、但已練就一身好本領的飛行員之所以能在初試牛刀時就駕駛一架滿載乘客的“真正”波音747客機,原因就是他們在飛行模擬器上學習駕駛技術,要比他們在真正的飛機上學到的還要快、還要多。在模擬器中,飛行員會置身於在現實世界裡可能不會出現的所有罕見的情況中,包括飛機幾乎相撞或裂成幾段。
另外一個具有社會意義的虛擬現實應用,就是汽車駕駛學校的駕駛訓練。在一條溼滑的路上,突然有個小孩衝到兩輛汽車中間,如果從未經歷過這種情況,誰也不知道自己會作何反應。虛擬現實容許我們“親身”體驗各種可能發生的情況。身臨其境
虛擬現實背後的構想是,透過讓眼睛接收到在真實情境中才能接收到的資訊,使人產生“身臨其境”的感覺,更重要的一點是,你所看到的形象會隨著你視點的變化即時改變,這就更增強了現場的動感。我們對真實空間的感覺來自於各種視覺線索,例如物體的相對體積、亮度以及在不同角度上的運動情況。其中最強烈的線索來自於雙眼透視,由於左右眼看到的形象並不相同,雙眼同時使用時就會產生特別強有力的效果。把這些不同的形象合成一個三維影象,也就構成了立體視覺的基礎。
每隻眼睛的深度知覺略微不同,造成了兩隻眼睛所看到的形象不盡相同。這種現象稱為視差。當近距離觀察物體時(假如在6英尺以內),視差的效果最為顯著。距離較遠的物體基本上會在兩眼上投射相同的影像。你有沒有想過為什麼立體電影裡總是有許多近距離內來來回回的動作?為什麼影片裡的物體總是朝觀眾席裡飛來?因為那些移動正是設計在立體影像的最佳效果距離之內。
虛擬現實的典型道具是一個頭盔,上面有兩個護目鏡般的顯示器,每隻眼睛對應一個顯示器。每個顯示器都顯現稍微不同的透視影像,與身臨其境時的情景完全一樣。當你轉動腦袋的時候,影像會以極快的速度更新,讓你感覺彷彿影像的變換是因你轉頭的動作而來(而不是電腦實際上在追蹤你的動作,後者才是實情)。你以為自己是引起變化的原因,而不是經由電腦處理後所造成的一種效果。
視覺經驗的真實程度是由兩個因素共同決定的。其一是影象的質量,即影象中顯示的邊和其間結構的數量的多少,數量越多,質量越好。其二是響應時間,即畫面更新的速度,速度越快越好,響應時間越短越好。這兩個變數都要求電腦具有十分強勁的威力。直到最近,對大多數的產品開發商而言,這樣威力強大的電腦還不可得,現在情況剛剛有了改變。
虛擬現實技術早在1968年就已誕生,當時第一個頭戴式的顯示系統正是由伊凡。蘇澤蘭製造成功的。後來,美國國家航空和宇宙航行局以及國防部所作的研究,為太空探索和軍事應用開發了一些價格昂貴的虛擬現實原型機。虛擬現實特別適合用在坦克和潛水艇操作訓練上,因為在“真實的”戰爭中,同樣必須透過望遠鏡或潛望鏡來觀察外面的景象。
直到今天,當我們擁有了威力強、成本低的電腦時,才可能把虛擬現實技術當作一種滿足消費者娛樂目的的媒介。而在虛擬現實的新面貌中,絕對少不了令人驚恐萬狀的鏡頭。侏羅紀公園探險
“侏羅紀公園”可以讓你體驗到虛擬現實的驚人效果。但是和同名電影或書不同的是,在虛擬現實的侏羅紀公園裡,並沒有一條故事的主線。在這裡,邁克爾。克萊頓的任務就像舞臺設計師或遊樂場設計師一樣,是賦予每隻恐龍不同的外貌、個性、行動和目的。模擬的恐龍動起來之後,你走入它們中間。這不是電視,也不必跟一塵不染的迪斯尼樂園一樣。這裡沒有擁擠的人群,沒有長長的隊伍,也沒有爆米花的香味,有