的只是恐龍的糞便。你就好像走入了史前的叢林中,而且這裡可以顯得比任何真正的叢林都更加危險。
未來的大人和孩子都可以用這種方式自娛。由於這些幻象全部經由電腦處理而產生,並非真實的情境,因此也就無需受實物大小或發生地點的限制。在虛擬現實中你可以張開雙臂,擁抱銀河,在人類的血液中游泳,或造訪仙境中的愛麗絲。
目前的虛擬現實還有不少缺點和技術上的失誤,必須加以克服之後,才能使它具有更廣泛的吸引力。例如,低成本的虛擬現實就深受階梯狀不規則圖形的困擾。當影像移動的時候,這種鋸齒狀的圖形顯得更不穩定,因為它們看起來好像在移動,但卻不一定與畫面移動的方向一致。想一想水平線的樣子,一條非常平直的水平線。現在稍稍把它傾斜一點,水平線中央就會出現一段鋸齒形狀,然後再傾斜一點,又出現第二個、第三個和更多的鋸齒地帶。這些鋸齒看起來彷彿在移動,直到這條線終於傾斜成45度角,則線上相鄰畫素所組成的鋸齒排成了一個樓梯形,一個挨著一個,簡直難看極了。總是慢半拍
比這還要糟的是,虛擬現實的速度還不夠快。所有的商業系統,尤其是許多電子遊戲生產商即將推出的新產品,都有慢半拍的問題。當你轉動頭部的時候,影像會很快地改變,但是還不夠快。影象總要慢半拍才出現。
三維電腦圖形剛出現的時候,人們使用各式各樣的立體眼鏡來達到觀看效果,有時是廉價的偏光鏡片,有時則是較昂貴的電子快門,會輪流讓雙眼接收不同的影像。我還記得,我第一次操作這類裝置時,所有的人——不是大多數人,而確確實實是每個人——生平第一次戴上這種眼鏡、並在螢幕上看到立體影象後,都會把頭轉來轉去,想看看影象怎麼變。結果就和看立體電影一樣,影象並沒有改變。把頭轉來轉去沒什麼用。
人們這種“扭動脖子”的自然反應正說明了一切。虛擬現實必須緊密配合對使用者的動作和所在位置的感應,讓觀看者能夠引發影象的變化,而不是完全由機器來控制。重要的莫過於電腦能跟蹤頭部的轉動並能回應它的快速變化。影象更新的速度(頻率響應)實際上比解析度更為重要。由此可見我們的運動神經系統是多麼敏銳,即使最輕微的反應遲鈍也會破壞整個感官經驗。
大多數的製造商大概都會完全忽略這一點,而把早期拼命強調影象的高解析度的虛擬現實系統推向市場。這樣做的結果是犧牲了響應速度。其實,假如他們減少圖形顯示,加強影象的防鋸齒技術,並且加快響應速度,那麼他們所提供的虛擬現實體驗將會更加令人滿意。
另外一個辦法是,完全放棄為左右眼分別提供不同透視影像的頭戴式顯示器,而改用所謂的自動立體效果技術,讓真實的物體或全息影像在空中浮現,使雙眼一起收視。《星球大戰》與全息術
到下個1000年中的某個時候,我們的孫子或曾孫將以一種新的方式觀看足球比賽(如果還那樣叫的話)。他們會在咖啡桌(如果還那樣叫的話)旁來回移動,讓8英寸高的球員在起居室(如果還那樣叫的話)中任意馳騁,把一個半英寸高的足球踢來踢去。這個模式與早期虛擬現實的想法完全相反。無論你從哪個角度觀看,都能享受極高的解析度。無論你朝什麼地方看,你看到的都是在空間浮動的三維畫素。
在《星球大戰》(StarWars)這部影片中,R2D2就用這種方式,把莉亞公主的影像投射在歐比王的地板上。美麗的公主變成了投射在空間中如幽靈般的幻影,從任何角度(原則上說)都能看得見。這種特殊效果,就像《星際旅行》和其他科幻電影中的類似效果一樣,無意間造就了一批對全息一類技術麻木淡漠的觀眾。我們在電影中看過太多類似的鏡頭,因此誤以為這種技術很容易。
事實上,發明白光全息術(今天這種技術普遍用在信用卡上)的麻省理工學院教授斯蒂芬。本頓花了二十多年的時間,藉助於價值上百萬美元的超級計算機的力量,運用了幾乎無價的特殊光學儀器,再加上十幾位出眾的博士生孜孜不倦的努力,才得到了(與你在電影中所看到的)類似的效果。
全息術(holography)是匈牙利科學家丹尼斯。蓋博於1948年發明的。用最簡單的話來說,全息影象(hologram)就是把一個情境中所有可能的景象聚集在一個光調製模式下的單一平面上。隨後,當光束透過這個平面、或被這個平面反射的時候,原先的景像會在空間中以光學方式重組,成為立體影像。100萬倍的解析度